Search this blog/このブログの中でさがす:

wtorek, 28 lutego 2017

ELO Hell i ja.

Nawet nie podejrzewacie ile piekła jest na tym zdjęciu. Teemo~ by K_HAN_K na licencji CC BY NC ND 2.0
Postać Teemo jest własnością Riot Games.


                Siedzi to we mnie już od jakiegoś czasu. I powiem szczerze, denerwuje mnie to coraz bardziej. Kiedyś, gry były głównie jednoosobowe. Teraz, w dobie internetu, wiele gier jest multiplayer. Sęk w tym taki, że ani Twórcy ani Gracze nie nauczyli się jak tworzyć i użytkować takie gry. Niemal każda gra multiplayer, w którą gram ma ten sam problem. Rzecz jasna, oprócz rzeszy pseudo-graczy (bo samo granie graczem nie czyni), którzy albo nie chcą albo nie umieją nauczyć się podstaw danej gry. Nie, ja mówię o elo hell.

                Nasamprzód. Gracze są różni, jedni lepsi, jedni gorsi. Niektórzy grają źle celowo. Niektórzy, bo się nie nauczyli jeszcze dobrze grać. Niektórzy nie chcą lub po prostu biorą wartość bezwzględną z swoje poziomu umiejętności (a wtedy -20 zamienia się na 20). Część, ponieważ na ich grę wpływają czynniki zewnętrze np. słabe łącze internetowe czy po prostu bycie nowym i np. w karciankach posiadanie niewielu, zwykle tanich i słabych kart, którymi ciężko ugrać coś przeciwko graczom, którzy mają wszystkie. Część jednak ma inny problem. Ale, bez pośpiechu.

                Nade wszystko jednak, problemem wielu graczy, którzy grają na niskich pułapie jest efekt Dunning-Krugera. W duży skrócie, ludzie o niskim poziomie umiejętności myślą, że są lepsi niż są, a ci o wysokim, że są niżej niż są. W ten sposób ludziom z dolnych części rankingów wydaje się często, że zasługują na więcej (lepszą pozycję), niż to co mają, podczas gdy Ci wyżej wiedzą (zauważają), że powinni być niżej, ale mieli szczęście lub po prostu im się ułożyło. Tacy ludzie to prawdziwe piekło gier rankingowych. W moim przypadku też tak kiedyś było. Teraz znam swoje możliwości i wiem, gdzie w rankingu powinienem być (nie znaczy, że jestem - o tym za kilka akapitów).

                Ale to nie oni są najgorsi. Tak, dla tych, którzy są lepsi, niż ich obecna pozycja i próbują się na nią wspiąć, taki gracz to samo zło i centrum piekła, ale nie mamy na nich wpływu. Nawet najlepiej zaprojektowana gra się ich nie pozbędzie. Nie, dla tych lepszych graczy istnieje coś o wiele gorszego niż kiepscy gracze, złe połączenie internetowe i inne wypadki, które przeszkadzają w pięciu się wyżej (niezależnie od tego skąd się pniesz). Elo hell, czyli piekło Elo.

                System rankingowy Elo to zmora i jedna z największych pomyłek multiplayerowych gier. Został on wymyślony przez Arpada Elo na potrzeby... szachów. Czy widzicie w tym ironię? Nie? To powoli. Szachy są grą jeden na jednego (a jak wiemy, multiplayer jest tego zaprzeczeniem). Swego czasu potrzebowały systemu oceny poziomu umiejętności graczy, pozwalający oceniać jak bardzo znacząca lub nie jest dana gra i jej wynik dla poszczególnych graczy. W uproszczeniu - bo ani ja ani wy matematyki byście tutaj nie zdzierżyli - ilość punktów rankingowych zdobytych i straconych, zależna jest od wzajemnej pozycji graczy wobec siebie. Jeśli gracz wygra z kimś kto jest wyżej w rankingu, to zyska więcej punktów, a jeśli z kimś kto jest niżej, to mniej. Te punkty, które on wygra, przegrany straci, czyli jeśli przegrasz z kimś kto jest wyżej tracisz mniej, niż kiedy przegrasz z kimś niżej. Dla przykładu (liczby z kosmosu): 1000 pkt. vs. 1500 da Ci 100 za wygraną (które straci oponent), ale odejmie 50 za przegraną (które zyska oponent) - czyli odpowiednio 1100 do 1400 oraz 950 do 1550. Finalnie, gracz powinien dojść do poziomu, gdzie porażka z oponentem który go wyzwał lub on wyzwał jego sprawi, że nie przeskoczy pewnego pułapu, jak nie stanie się lepszy.

                Sednem systemu Elo jest... dobór graczy, którzy ZAWSZE grają SOLO - jeden na jeden. Sam gracz posiada możliwość wyboru,  z kim chce się mierzyć, a więc może przyjąć strategię zdobywania punktów. Czyli woli bardziej ryzykowne gry z lepszymi czy pewniejsze, ale mniej opłacalne z słabszymi. System ma wbudowane zabezpieczenie, zapobiegające pewnym nadużyciom, a mianowicie ciągłym graniu z słabszymi, po to by zdobywać małe, ale pewne, ilości punktów ja również zapobiegający uzyskaniu spadku z docelowej pozycji, odpowiadającej poziomi umiejętności szachisty, poprzez serię przegranych z silniejszymi. Jeśli te warunki - dobrowolny dobór graczy oraz jeden na jednego - nie są spełnione, system Elo może zawieść.

                Twórcy wielu gier stwierdzili jednak, że system świetnie nadaje się do mierzenia poziomu umiejętności graczy w grach zespołowych. I są w błędzie. Najważniejszą zaleta systemu, a mianowicie fakt, że WSZYSTKO zależy od gracza, nie istnieje w grach multiplayerowych. W szachach jesteś sam i sam tworzysz strategię. W grach bywa różnie. Omówię to na dwóch przykładach. Tego, który **** mnie trochę i tego, który **** bardzo. Bardzo, bardzo.

                W karciance internetowej Urban Rivals, tworzysz z posiadanych kart deck składający się z ośmiu  z nich. Do gry losowane są cztery  z nich. Nie masz kontroli zarówno nad tym, jakie karty dostaniesz, jakie karty będzie miał przeciwnik (nie tylko w sensie co mu z  decku wylosuje, ale jaką ma talię), jak również nie znasz zawczasu pozycji rankingowej gracza. Ponieważ zakres losowania jest -100 do +50 punktów od twojej pozycji, a im wyżej jesteś tym mniej graczy jest nad tobą, a więcej pod tobą, coraz częściej dostajesz graczy o niższej pozycji niż twoja. Rezultat? Za wygraną dostajesz 7-12, a za przegraną tracisz 10-15. Czyli aby się piąć w górę, na każdą przegraną grę, musisz zdobyć trzy wygrane. Dwie by odbudować stratę i jedną by być wyżej. I to się nazywa Elo hell. Brak kontroli nad doborem przeciwnika, połączony z losowością gier karcianych i możesz być najlepszy na świecie, ale jednocześnie być ****... upupiony. Dosłownie. Sęk w tym, że jedna gra to pięć-dziesięć minut, a reset pozycji co tydzień. Tak więc zawsze masz szansę się wykazać.

                A teraz cięższy przypadek. Gra, która zmusiła mnie do napisania tego tekstu. League of Legends. Producent, Riot Games, to mistrz oszukiwania graczy w tym, że system rankingowy działa. Nie działa. Albo przynajmniej, nie tak jak powinien. Po kolei jednak. W grze istnieje siedem lig. Bronze, silver, gold, platinum, diamond oraz master i challenger. Pięć pierwszych podzielone jest na dywizje 1-5, gdzie im wyższa liczba , tym niżej. Aby dostać się do wyższej dywizji lub ligi, trzeba zdobyć 100 lp (league points), a potem wygrać serię best of... 3 (pomiędzy dywizjami) lub 5 (pomiędzy ligami). Proste, co nie?

                Ukryty sens w tym polega na fakcie, że nie masz kontroli nad tym z kim i przeciw komu grasz. Dziewięć niewiadomych tobie graczy - chyba, że grasz duo lub team (ale wtedy dostajesz lepszych przeciwników) oraz Ty, Muchomorku. Nie masz pojęcia nic o preferencjach graczy, nie wiesz więc na co się szykować. W samej grze istnieje już mnóstwo czynników, które mogą wpłynąć na to, czy wygrasz czy nie. Gracz AFK (away from keyboard), błąd przeciwnika lub wasz, nagły zanik Internetu. I wiele innych. A także, pozycja na której grasz. Obecnie, w grze na pięć pozycji dwie nie mają tak dużego znaczenia (wpływu na grę) jak inne. Albo inaczej, top laner, mid laner i jungler mają duży wpływ na grę i są wstanie samemu ją poprowadzić ku wygranej. Grający razem na bot linii (z dostępnych trzech [top, mid i bot] oraz tzw. dżungli), gracze z pozycji Bot Lanera i supporta... są **** bardziej niż inni. W obecnej mecie (w dużym skrócie: dziś gra się w to tak, a tak, bo tak jest najbardziej efektywnie), Bot Laner jeśli nie odstaje i nie wygrywa, jest mięsem armatnim dla pozostałej trójki - bo przeciwny support go z rzadka zabije (chyba, że to Zyra albo Miss Fortune). Musi mieć kupione przynajmniej trzy przedmioty, aby być użytecznym, a często kosztują one więcej niż trzy dla każdej, pozostałej linii. Więc każda utrata złota boli bardziej. A ponieważ od supporta, czyli kogoś kto ma mu pomóc się wybić, wymaga się również utrzymania wizji oraz tzw. utility (użyteczności w postaci np. tarcz czy leczeń), to nie zawsze mu (Bot lanerowi) się udaje wybić lub jemu (Bot Lanerowi) pomóc. Ponadto, support zmuszony jest do kupowania przedmiotów zapewniających wizję/utility, które w niewielkim stopniu pomagają im przetrwać czy to poprzez obronę czy wysokie obrażenia.  Taka Soraka czy Janna zagrane po full utility mogą zginąć zanim uleczą/ochronią tarczą. Zagrane pod obrażenia/ucieczkę, w najlepszym przypadku przynajmniej nie zginą tak szybko. Często jeśli nie budujesz się kontra-meta, czyli w pełnego tanka (wytrzymałego kolosa) lub w pełne obrażenia (obie opcje dostępne na limitowanej liczbie championów), ewentualnie sustain utility (grasz tak, byś to ty, a nie inni, przetrwał, a przy okazji możesz tym kogoś obdzielić) to jesteś nikim gdyż...  W zasadzie to tylko gracze z wyższym poziomem umiejętności  (od ligi gold w górę) są wstanie wykorzystać pełnię siły supportów tzn. zapewnianą od nich wizję, użyteczność czy tzw. sustain (tzn. utrzymanie przy życiu). Jak gram z kimś duo Bot laner (ktoś)/support (ja) to ogrywamy przeciwny team w trzech na cztery przypadkach. Bo dzięki mnie, bot laner żyje, a on wie, jak mnie nie stracić. Takie zamknięte koło radości.

             Innymi słowy, grając Bot laner czy supportem możesz mieć poziom umiejętności znacznie wyższy niż obecny, ale i tak będziesz **** przez grę i "system". Znaczna część przegranych gier bowiem jest wynikiem tego, że grasz jako bot/Support, a nie dlatego, że grasz źle, ponieważ carrowanie (czyli prowadzenie) gry do zwycięstwa jest trudniejsze kiedy zwykły odskok o ćwierć ekranu w bok by postawić wizję kończy się śmiercią przez przyczajonego przeciwnika. Po prostu, masz utrudnione wybijanie się. Dla wielu graczy support  ma nie zabijać. Ma być tarczą i apteczką oraz dodać te trochę obrażeń. Nawet jeśli może być tylko jednym na raz. Często prowadzi to do bycia z tyłu z zdobytym złotem (czyli przedmiotami, a więc i siłą) i poziomem (a więc, ponownie siłą). W grze istnieje coś takiego jak KDA (kill/death/assissts), znane też jako ZZA (zabójstwa/zgony/asysty), ale dla wielu graczy liczy się tyko KD. Jeden gracz mi powiedział, że jestem kiepski bo mam 0/5. A ja mu na to 0/5/21. Czyli pomogłem innym bardziej niż on z 6/0/2. Taka jest w moja dola. Gram supportem. Mam poziom umiejętności wysoki silver, niski gold. Od trzech miesięcy nie mogę wydostać się z bronzu V. Znaczy się byłem w bronze IV. Dziś spadłem do V. Na obecną chwilę, właśnie się odkułem, choć znów mogę spaść... Ale o tym jeszcze za chwilę. Słowem, jestem w najgorszym piekle tej gry. Po podobne piekła sa na każdym poziomie rankingu.

                Pytanie jakie musisz sobie zadać brzmi, gdzie tu Elo? Kiedyś było oficjalnie. Dziś nazywa się to MMR - match making ranking. Niewidoczna statystyka, która decyduje w pełni o tym ile dostajesz czy tracisz LP za grę. NIEWIDOCZNA. Problemem MMR jest fakt, że opisane w poprzednim przykładzie Elo hell jest obecne w każdej lidze i każdej dywizji. Mają na niego wpływ rzeczy, który Riot Games zaprzecza, że mają. MMR  jest twoim Elo. Na jego wysokość wpływa wszystko, co składa się na sukces gracza: rola, win ratio, dobór przeciwników... ale już nie Twoja pozycja w stosunku do twojej ligi. Przez co rozumiem, że MMR jest niezależne od twojej ligi i dywizji, choć powinno. Pewien gracz wyliczył, że możesz mieć MMR na poziomie Diamentu V (siódma dywizja od góry na dwadzieścia siedem), ale nigdy nie wyjść z silvera 4 (dwudziesta pierwsza od góry).

                Na własnym przykładzie, opowiem wam dlaczego spadłem do bronzu V, z bronzu IV właśnie z powodu MMR (i jak na razie mam ping pong pomiędzy). Najpierw musiałem uzyskać 100 LP w niższej dywizji. Potem musiałem wygrać dwie gry z trzech. Dwie gry, które polepszyły moje MMR, ale nie wpłynęły na moją pozycję sensu stricte tzn. nie dostawałem za nie LP, ale moje MMR rosło. Nie piąłem się w górę równo z nimi. Potem miałem trzy wygrane. W tym momencie moje MMR było wysokie, jak na moją ligę. Ale dostawałem przeciwników, których MMR było na poziomie przeciętnym w bronze V i IV, czyli grałem z teoretycznie gorszymi ode mnie. Ale na poziomie dolnych dywizji bronze  nie ma to znaczenia: tam poziom umiejętności jest jeden, niezależnie od dywizji. Niżej już nie będziesz, więc wszystko co jest na spodzie, jest tam. Każdy troll i każdy gracz, który myśli, że apteczka to karabin snajperski.

                Ekhm! Więc oto trafiłem do Elo Hell. Wygrana dawała mi 15 lp. Przegrana odejmowała 20. Seria win/lose  razy trzy-cztery i jestem tak naprawdę do tyłu o cztery-sześć gier i z B4 47 LP, spadłem do 0LP. Krótka matematyka. Aby utrzymać się  przy takich wartościach LP, trzeba na każdą serię wygrana-przegrana mieć dodatkową wygraną. Czyli, aby być wyżej, muszę mieć dwie (pięć wygranych na trzy przegrane). Dokładniejsza analiza w Excelu (wiecie, policzenie kilki rzeczy), pozwala mi powiedzieć, że win ratio musi być kilka procent powyżej 57%, aby mieć pewność wspinania się . Przy wartościach +16 i -20 wystarczy już 56%, a przy 17 i -20, wystarczy 55%. Ale... to wszystko aby zyskać średnio 28lp na STO gier (przypominam, potrzebujesz 100, aby móc mieć szanse awansować). Czyli czterysta do promocji o dywizję, a dwa tysiące do promocji o ligę. Średnio gra trwa 20-40 minut. Zakładając średnią 30 minut oraz 4 h (8 w weekend) gry dziennie, da nam to... 72 gier/tydzień 3744 na rok. Przy odrobinie szczęścia, dwie ligi na rok. Pod warunkiem no-lifienia. Po prostu musisz być znacząco lepszy. Nie da się skutecznie i w miarę sukcesywnie wspiąć z win ratio poniżej 60%.

                Anyway, moje oscyluje teraz 46-48%. Co, przy odwrotnej punktacji (20 za zwycięstwo i -15-17 za porażkę) jest wystarczające by się wspinać powolutku, ale to tak jakby nie fair. Jak na rolę supporta, mam wysokie win ratio (przypominam, że dla tej roli carry'owanie jest trudniejsze), ale nie dość by się wspinać, ponieważ jestem zbyt dobry i gra (oraz gracze) mnie cofają w rankingu. Ta jedna gra do tyłu (15 pkt. stracone przez przegranie 3*po-20, a zyskanie 3*po 15) kosztowała mnie, po małym przeliczeniu, pozycję w połowie drogi do B III - brak tych punktów spowodował, że w kluczowy momencie zabrakło mi jednej gry do utrzymania się w bronze IV, a powstała potem seria, która wyniosła ponownie z bronze IV z 18 LP, dałaby mi ponad 50 LP. Tak. Jedna, sumarycznie, gra do tyłu i nie mogę wyjść z pogranicza dywizji. Gdybym grał tak dobrze jak supportem, ale na innych liniach, byłoby to... może byłoby to wystarczające i miałbym większe win ratio. Ale nie gram. Lubię supporty. Dla ścisłości, twórcy wiedzą o problemie supportów i ich ciężkiej doli - wysokich wymagań/oczekiwań, niskich możliwości. Wiedzą, że z racji ich funkcji są do tyły ze wszystkim, co pozwala im przeżyć (zdobywanym złotem na przedmioty czy poziomem doświadczenia) oraz, że błyszczą tylko wtedy, kiedy ktoś INNY umie wykorzystać ich pracę i trud, jak zapewnianie wizji czy utrzymanie kluczowego kompana przy życiu. I jak na razie niewiele się w tym zmienia na dobre, mimo zapowiadanych zmian. Więc ostatecznie system, gra i deweloper mi mówią "forever o ligę niżej od twoich umiejętności".

                Wisienka na torcie. W przypadku Urban Rivals reset rankingu był co tydzień. To znaczy, że jak ci pójdzie w jednym tygodniu źle, zawsze możesz się odkuć za tydzień. Zaczynasz od zera. Wszyscy zaczynają. W League of Legends reset jest raz do roku. Miękki. To znaczy, że tracisz swoją przynależność ligową i musisz ją znowu uzyskać, ale Twoje MMR pozostaje bez zmian. Dlatego moje dziesięć gier i win ratio  w nich 40% dało mi Bronze V, a Nervarienowi (popularny streamer tej gry) 20% dało Platynę I.  Kiedy grałem w sezonie 6, stwierdziłem, że jestem za słaby i muszę się podszkolić. Więc nie grałem rankingowych gier przez rok, aby innym nie psuć gier (błąd, trzeba było próbować tam i próbować, aby polepszyć swoje MMR i chociaż wbić te wyższe dywizje bronzu). Ćwiczyłem. Po roku, w sezonie 7, zagrałem znowu. Byłem przecież lepszy, prawda. Byłem. I mój trening został **** w kosmos. Gra nie ma czegoś takiego jak "hej, ten gracz nie grał od roku, musimy sprawdzić jaki ma poziom umiejętności - może mu się pogorszyło/polepszyło" tylko na podstawie twoich dziesięciu gier przydzielających, wrzuca się do dywizji bazującej na twoim STARYM MMR i koniecznie nie wyższej niż, ta w której skończyłeś ostatnio. Czyli po prostu musiało mnie wywalić do bronzu V, nawet jeśli gdybym był nowym graczem, to byłbym w silverze ileś. Nie ma ponownego sprawdzania umiejętności. Zakłada się, że niezależnie od tego jak dawno grałeś, te są wciąż takie same. System mnie ****. Co z tego, że jestem lepszy, skoro nijak nie mogę tego udowodnić grając ze słabymi graczami? A! Zapytacie, skąd wiem, że jestem lepszy? Ano, sprawdziłem swoje MMR jakie mam na tzw. normalach, czyli grach nie rankingowych. Czyli tam, gdzie trenowałem. 1100+. Co odpowiada silver 5/4. Na graniu bez spiny, próbując niekonwencjonalne buildy, nowe postaci czy robiąc achievmenty. Czyli grając głupio, źle i bezmózgo. Co by było, jakbym się tam postarał...

                Bardzo często się zdarza, a w lidze bronzowej - według doniesień graczy - częściej niż w innych, że twoje MMR cię **** i działa bardzo na twoją niekorzyść  właśnie w ten sposób, kiedy jesteś blisko promocji, w trakcie promocji lub po promocji. W bronzie dochodzi fakt, że odsetek graczy, którzy wychodzą z gry; są kiepscy; myślą, że wygrają walkę 1 vs. 4; mają słabe łącze internetowe (czyli AFK-ują) jest większy, ponieważ to on trzyma ich w tej lidze niskim win ratio. I dlatego, aby wyjść z bronzu do silvera, a potem (ze względu na niewielką różnicę w mentalności i jakości graczy, według znanych mi doniesień) z silvera do golda (gdzie cudownie się graczom odmienia i zaczynają grać lepiej) trzeba przejść przez piekło. Podwójne. Piekło ELO i piekło IDIOTÓW, którym wydaje się, że są bogami danej gry i mogą coś ugrać.

                Gwoli prawdy. Nie jestem super dobrym graczem. Skądinąd wiem, że mam niski poziom umiejętności, co najwyżej zasługujący na gold V maksymalnie. W przypadku supportów trzeba IMO dodać do MMR jakieś 100-200 pkt., o ile ich wyniki oscylują wokół 50% win ratio, a współczynnik KDA (= (Kills + Assists)/deaths) nie jest mniejszy od 1 (czyli nie umierają częściej niż zabijają lub pomagają zabić - ja mam >2). Ale gracze z golda i wyżej, twierdzą, że powinienem być w silverze, a z moim ograniem na supporcie, może nawet w goldzie. Osobiście uważam, że moje miejsce jest obecnie w silverze i tam chcę (chciałem?) dojść. Czyli na poziomie "przeciętny". Czemu więc gram na takiej, a nie innej pozycji, mimo trudów z nią związanych? Ponieważ lubię te pozycję i przypisanych do niej championów oraz zatykam lukę. Support i ADC to najłatwiejsze obecnie pozycje do spartolenia. Do, jak to się mówi, nafeedowania (nakarmienia przeciwnika ilością własnych zgonów) bez możliwości odkucia się. Jak mi pójdzie źle na dżungli czy topie, to jak się weźmiemy w obronę to wyjdę jeszcze na ludzi. Na midzie, ciężej, ale się da. Ale jak jestem do tyłu na supporcie to nic mnie uratuje. Tam samo ADC. Właśnie jestem po dwóch takich grach: w pierwszej ADC spartolił tak, że ja, jako support nie byłem wstanie nic zrobić (walki w stylu on kontra 2-5 były u niego normalką, a był 3-4 poziomy do tyłu); w drugiej mój support (grałem ADC) myślał, że jest mną, czyli ADC. Sęk w tym, że grał healerem... Wyłapywali go jak snajper cele na strzelnicy. Jestem do odstrzału przy każdej walce. Jestem na splunięcie. A jak mi się podaży grać na innych liniach i pozycjach i widzieć jak ludzie grają na mojej głównej linii, to już wolę sam. Przynajmniej bardzo słaba linia staje się w najgorszym przypadku słabą, a być może nawet przeciętną czy decent. I wtedy mamy jakieś szanse. Chyba, że gram  z kimś o poziomie skilla poniżej zera...

                Czy jest na to rada? Tak, dwie. Nie grać gier rankingowych, tylko for fun. Albo grać i nie poddawać się. Z tym, że nie poddać się oznacza, jak to mądrze ktoś również zauważył, to nie mieć oczekiwań tylko robić swoją robotę, bo masz wpływ tylko na siebie. Podążać za działaniami innych kiedy powinieneś, a kiedy indziej kreować drogę do podążania za sobą. Nigdy tylko jedno z tych dwóch. Sęk w tym, że nie poddać się w niektórych przypadkach oznacza poświęcenie grze tyle czasu, że się skórka za wyprawkę nie opłaca. Dlatego, ponieważ muszę (w sensie chcę) oglądać Super Sentai, uczyć się japońskiego oraz prowadzić bloga, to nie mam na to czasu. Po wczorajszym dniu stwierdzam, że mi się nie opłaca mi się jeszcze grać rankedów, by przegrać głównie z powodu innych graczy i znowu spaść i się frustrować. Dla mnie, to tylko gra. Nie ta, to inna. Zwłaszcza, że ja już zaczynam za bardzo mięchem rzucać. Po prostu, zwyczajnie, nie ma to sensu. Nie ma radości. Dlatego chyba przerzucę się na granie w Pokemon GO, a na komputerze, w Paladins. Grę, w której nawet grając z słabymi graczami, jestem wstanie supportem carrować. I która dostarcza mi frajdy i minimalnej dawki mięcha niezależnie od tego jak kiepsko mi pójdzie.

                Podsumowując, Elo w grach nie działa, tak jak by sobie tego twórcy życzyli. Choć zasada przyznawania punktów jest dobra (czyli trać mało z lepszymi, zyskuj dużo i na odwrót z słabymi), to jednak specyfika gry multiplayer oraz konkretnej gry, wymaga różnych poprawek i dostosowań. System lig i dywizji z League of Legends do dobre wyjście, pod warunkiem, że MMR (=Elo) służy tylko do wyboru graczy, a nie ustalenia ile punktów stracisz lub zyskasz. To powinno zależeć od pozycji w lidze. Oraz, gdy gracze będą mieć twardy reset raz na jakiś czas. Twardy, czyli start od zera. A tak nie jest. Koniec końców jednak, musisz skupić się na sobie i swoich działaniach, a wtedy niezależnie od wad systemu rankingowego, powinieneś iść wyżej lub utrzymać się na swoim miejscu. Całe te sześć stron narzekania, to po to, by zwrócić wam uwagę na jedno: takie myślenie prowadzi do frustracji. To zwalanie na innych, nie ważne czy słusznie czy nie. Elo hell to nie pozycja w danym rankingu, a stan umysłu, który może dosięgnąć każdego gracza. Stan mówiący "znowu gram z idiotami/znowu ten czy tamten coś tam" zamiast "nie zrobiłem wystarczająco dużo by wygrać". To nie dostrzeganie swoich błędów. To zwalanie na innych. Nie uczenie się. Daje sobie odpocząć LoLowi bo to tylko gra. I dopóki JA się nie zmienię, będzie to frustrująca gra. A frustrujące gry są złe. Bardzo złe.

P.S. Uff! Pomaga. Takie wygadanie się.

2 komentarze:

  1. Siemanderko! :) Nie wiem czy jeszcze grasz, czy jeszcze prowadzisz bloga. Chcę Ci tylko dać znać, że przy zapytaniu w Google "elohell ile to punktów" Twój tekst wyskakuje jako pierwszy. Stąd właśnie tu jestem. Niemniej jednak, przeczytałam całość i zgadzam się w stu procentach z każdym słowem + bardzo podoba mi się zawarta w tym wszystkim puenta. Na pocieszenie mogę dodać, że gdy grałam w Lola na PC (3-4 lata temu) miałam przyjemność dobre kilka lat gościć w platynie i nie jest tam nic lepiej - zarówno biorąc pod uwagę system punktowy z całą jego frustrującą losowością, jak i prymitywną mentalność współgraczy. Pytanie klucz, które każdy gracz musi sobie zadać - po co tak właściwie gra? Czy dla funu, czy dla rankingów. Jeśli dla rankingów, niechaj dużo ćwiczy i będzie zdeterminowany. Jeśli dla zabawy - chroń go Panie Boże od rankedów. Jeśli jesteś ciekaw moich subiektywnych odczuć, mogę podzielić się z Tobą moją najnowszą refleksją apropos systemu Elo w grze League of Legends. I na PC i w wersji mobilnej. Cały ten system jest kulawy celowo. Dlaczego? Działa on trochę jak Tinder. Gdyby Tinder faktycznie sugerował poszczególnym osobom ich bratnie dusze, takie osoby znalazłyby w mig miłość życia i co... I odinstalowaliby aplikację. A przecież nie o to chodzi, Tinder nie zarobi shipując właściwych ludzi, którzy po wejściu w związek tą apkę opuszczą. I system MMR działa na podobnych zasadach. Jeżeli grałbyś dobrze i szybko awansował, to istnieje ryzyko, że po wbiciu wymarzonej dywizji ograniczyłabyś maniaczenie w tą grę i wydawanie w niej pieniędzy. Rezultat? Lepiej jak słusznie zauważyłeś "upupić" każdego gracza z osobna wrzucając go w bagno jakim jest elohell. Obserwacja numer dwa - niejednokrotnie miałam tak, że po wygraniu kilku gier pod rząd i fajnym win ratio dostawałam takich kretynów, że głowa mała. Gra w grę! Myśl przewodnia? System celowo nie pozwoli mi wyłącznie wygrywać, abym dłużej kisiła się w tej paskudnej grze i try hardowała do skutku, do skutku, do skutku, wznosząc się i spadając bez celu. Syzyfowa praca. Trzeba to czuć albo mieć mnóstwo wolnego czasu. W dorosłym życiu to nie jest takie proste. Cóż tu więcej dodać... Pozdrawiam Cię serdecznie i życzę samych sukcesów. Nosek do góry. Buziaki! / Zulema

    OdpowiedzUsuń
  2. LoL to starszny czasopożeracz, który nigdy nie był zbalansowany. Wczoraj odinstalowaliśmy grę, bo zwyczajnie szkoda czasu na coś, co zajmuje zbyt dużo czasu, by coś osiągnąć, a jeszcze drażni do kwadratu. Nie wspominajac o tym, że pięć lat zajęło twórcom doprowadzenie roli wsparcia do sensownego stanu, choć nadal potrafią być 4 levele do tyłu i cierpieć na deficyt złota. I takie kwiatki jak to, że odkąd pamiętam Malphite pod full AP nadal jest pełnoprawnym tankiem, a Rengar zabija w 0,01 sekundy wszystko, co chodzi, pełza czy lata.

    OdpowiedzUsuń