Nawet nie podejrzewacie ile piekła jest na tym zdjęciu. Teemo~ by K_HAN_K na licencji CC BY NC ND 2.0 Postać Teemo jest własnością Riot Games. |
Siedzi to we mnie już od
jakiegoś czasu. I powiem szczerze, denerwuje mnie to coraz bardziej. Kiedyś,
gry były głównie jednoosobowe. Teraz, w dobie internetu, wiele gier jest
multiplayer. Sęk w tym taki, że ani Twórcy ani Gracze nie nauczyli się jak tworzyć
i użytkować takie gry. Niemal każda gra multiplayer, w którą gram ma ten sam
problem. Rzecz jasna, oprócz rzeszy pseudo-graczy (bo samo granie graczem nie
czyni), którzy albo nie chcą albo nie umieją nauczyć się podstaw danej gry.
Nie, ja mówię o elo hell.
Nasamprzód.
Gracze są różni, jedni lepsi, jedni gorsi. Niektórzy grają źle celowo.
Niektórzy, bo się nie nauczyli jeszcze dobrze grać. Niektórzy nie chcą lub po
prostu biorą wartość bezwzględną z swoje poziomu umiejętności (a wtedy -20
zamienia się na 20). Część, ponieważ na ich grę wpływają czynniki zewnętrze np.
słabe łącze internetowe czy po prostu bycie nowym i np. w karciankach
posiadanie niewielu, zwykle tanich i słabych kart, którymi ciężko ugrać coś
przeciwko graczom, którzy mają wszystkie. Część jednak ma inny problem. Ale, bez pośpiechu.
Nade
wszystko jednak, problemem wielu graczy, którzy grają na niskich pułapie jest
efekt Dunning-Krugera. W duży skrócie, ludzie o niskim poziomie umiejętności
myślą, że są lepsi niż są, a ci o wysokim, że są niżej niż są. W ten sposób
ludziom z dolnych części rankingów wydaje się często, że zasługują na więcej
(lepszą pozycję), niż to co mają, podczas gdy Ci wyżej wiedzą (zauważają), że
powinni być niżej, ale mieli szczęście lub po prostu im się ułożyło. Tacy
ludzie to prawdziwe piekło gier rankingowych. W moim przypadku też tak kiedyś
było. Teraz znam swoje możliwości i wiem, gdzie w rankingu powinienem być (nie
znaczy, że jestem - o tym za kilka akapitów).
Ale
to nie oni są najgorsi. Tak, dla tych, którzy są lepsi, niż ich obecna pozycja
i próbują się na nią wspiąć, taki gracz to samo zło i centrum piekła, ale nie
mamy na nich wpływu. Nawet najlepiej zaprojektowana gra się ich nie pozbędzie. Nie,
dla tych lepszych graczy istnieje coś o wiele gorszego niż kiepscy gracze, złe
połączenie internetowe i inne wypadki, które przeszkadzają w pięciu się wyżej (niezależnie od tego skąd się pniesz). Elo hell, czyli piekło Elo.
System
rankingowy Elo to zmora i jedna z największych pomyłek multiplayerowych gier. Został on wymyślony przez Arpada Elo na
potrzeby... szachów. Czy widzicie w tym ironię? Nie? To powoli. Szachy są grą
jeden na jednego (a jak wiemy, multiplayer
jest tego zaprzeczeniem). Swego czasu potrzebowały systemu oceny poziomu
umiejętności graczy, pozwalający oceniać jak bardzo znacząca lub nie jest dana
gra i jej wynik dla poszczególnych graczy. W uproszczeniu - bo ani ja ani wy
matematyki byście tutaj nie zdzierżyli - ilość punktów rankingowych zdobytych i
straconych, zależna jest od wzajemnej pozycji graczy wobec siebie. Jeśli gracz
wygra z kimś kto jest wyżej w rankingu, to zyska więcej punktów, a jeśli z kimś
kto jest niżej, to mniej. Te punkty, które on wygra, przegrany straci, czyli
jeśli przegrasz z kimś kto jest wyżej tracisz mniej, niż kiedy przegrasz z kimś
niżej. Dla przykładu (liczby z kosmosu): 1000 pkt. vs. 1500 da Ci 100 za wygraną
(które straci oponent), ale odejmie 50 za przegraną (które zyska oponent) -
czyli odpowiednio 1100 do 1400 oraz 950 do 1550. Finalnie, gracz powinien dojść
do poziomu, gdzie porażka z oponentem który go wyzwał lub on wyzwał jego
sprawi, że nie przeskoczy pewnego pułapu, jak nie stanie się lepszy.
Sednem
systemu Elo jest... dobór graczy, którzy ZAWSZE grają SOLO - jeden na jeden.
Sam gracz posiada możliwość wyboru, z
kim chce się mierzyć, a więc może przyjąć strategię zdobywania punktów. Czyli
woli bardziej ryzykowne gry z lepszymi czy pewniejsze, ale mniej opłacalne z
słabszymi. System ma wbudowane zabezpieczenie, zapobiegające pewnym nadużyciom,
a mianowicie ciągłym graniu z słabszymi, po to by zdobywać małe, ale pewne,
ilości punktów ja również zapobiegający uzyskaniu spadku z docelowej pozycji,
odpowiadającej poziomi umiejętności szachisty, poprzez serię przegranych z
silniejszymi. Jeśli te warunki - dobrowolny dobór graczy oraz jeden na jednego
- nie są spełnione, system Elo może zawieść.
Twórcy
wielu gier stwierdzili jednak, że system świetnie nadaje się do mierzenia
poziomu umiejętności graczy w grach zespołowych. I są w błędzie. Najważniejszą
zaleta systemu, a mianowicie fakt, że WSZYSTKO zależy od gracza, nie istnieje w
grach multiplayerowych. W szachach jesteś sam i sam tworzysz strategię. W grach
bywa różnie. Omówię to na dwóch przykładach. Tego, który **** mnie trochę i
tego, który **** bardzo. Bardzo, bardzo.
W
karciance internetowej Urban Rivals,
tworzysz z posiadanych kart deck
składający się z ośmiu z nich. Do gry
losowane są cztery z nich. Nie masz
kontroli zarówno nad tym, jakie karty dostaniesz, jakie karty będzie miał
przeciwnik (nie tylko w sensie co mu z decku wylosuje, ale jaką ma talię), jak
również nie znasz zawczasu pozycji rankingowej gracza. Ponieważ zakres
losowania jest -100 do +50 punktów od twojej pozycji, a im wyżej jesteś tym
mniej graczy jest nad tobą, a więcej pod tobą, coraz częściej dostajesz graczy
o niższej pozycji niż twoja. Rezultat? Za wygraną dostajesz 7-12, a za przegraną
tracisz 10-15. Czyli aby się piąć w górę, na każdą przegraną grę, musisz zdobyć
trzy wygrane. Dwie by odbudować stratę i jedną by być wyżej. I to się nazywa Elo hell. Brak kontroli nad doborem
przeciwnika, połączony z losowością gier karcianych i możesz być najlepszy na
świecie, ale jednocześnie być ****... upupiony. Dosłownie. Sęk w tym, że jedna gra to pięć-dziesięć minut, a reset pozycji co tydzień. Tak więc zawsze masz szansę się wykazać.
A
teraz cięższy przypadek. Gra, która zmusiła mnie do napisania tego tekstu. League of Legends. Producent, Riot Games, to mistrz oszukiwania graczy
w tym, że system rankingowy działa. Nie działa. Albo przynajmniej, nie tak jak powinien. Po kolei jednak. W grze
istnieje siedem lig. Bronze, silver, gold, platinum, diamond oraz master i
challenger. Pięć pierwszych podzielone jest na dywizje 1-5, gdzie im wyższa
liczba , tym niżej. Aby dostać się do wyższej dywizji lub ligi, trzeba zdobyć
100 lp (league points), a potem
wygrać serię best of... 3 (pomiędzy dywizjami) lub 5 (pomiędzy ligami). Proste,
co nie?
Ukryty
sens w tym polega na fakcie, że nie masz kontroli nad tym z kim i przeciw komu
grasz. Dziewięć niewiadomych tobie graczy - chyba, że grasz duo lub team (ale
wtedy dostajesz lepszych przeciwników) oraz Ty, Muchomorku. Nie masz pojęcia nic o preferencjach
graczy, nie wiesz więc na co się szykować. W samej grze istnieje już mnóstwo
czynników, które mogą wpłynąć na to, czy wygrasz czy nie. Gracz AFK (away from keyboard), błąd przeciwnika
lub wasz, nagły zanik Internetu. I wiele innych. A także, pozycja na której
grasz. Obecnie, w grze na pięć pozycji dwie nie mają tak dużego znaczenia
(wpływu na grę) jak inne. Albo inaczej, top
laner, mid laner i jungler mają duży wpływ na grę i są wstanie samemu ją
poprowadzić ku wygranej. Grający razem na bot
linii (z dostępnych trzech [top, mid i
bot] oraz tzw. dżungli), gracze z pozycji Bot Lanera
i supporta... są **** bardziej niż
inni. W obecnej mecie (w dużym skrócie: dziś gra się w to tak, a tak, bo tak jest najbardziej efektywnie), Bot Laner
jeśli nie odstaje i nie wygrywa, jest mięsem armatnim dla pozostałej trójki -
bo przeciwny support go z rzadka
zabije (chyba, że to Zyra albo Miss Fortune). Musi mieć kupione przynajmniej
trzy przedmioty, aby być użytecznym, a często kosztują one więcej niż trzy dla
każdej, pozostałej linii. Więc każda utrata złota boli bardziej. A ponieważ od supporta, czyli kogoś kto ma mu pomóc
się wybić, wymaga się również utrzymania wizji oraz tzw. utility (użyteczności w postaci np. tarcz czy leczeń), to nie
zawsze mu (Bot lanerowi) się udaje wybić lub jemu (Bot Lanerowi) pomóc. Ponadto, support zmuszony jest do kupowania
przedmiotów zapewniających wizję/utility,
które w niewielkim stopniu pomagają im przetrwać czy to poprzez obronę czy
wysokie obrażenia. Taka Soraka czy Janna
zagrane po full utility mogą zginąć zanim
uleczą/ochronią tarczą. Zagrane pod obrażenia/ucieczkę, w najlepszym przypadku
przynajmniej nie zginą tak szybko. Często jeśli nie budujesz się kontra-meta,
czyli w pełnego tanka (wytrzymałego kolosa)
lub w pełne obrażenia (obie opcje dostępne na limitowanej liczbie championów), ewentualnie
sustain utility (grasz tak, byś to ty,
a nie inni, przetrwał, a przy okazji możesz tym kogoś obdzielić) to jesteś nikim gdyż... W zasadzie to tylko gracze z wyższym poziomem
umiejętności (od ligi gold w górę) są wstanie wykorzystać
pełnię siły supportów tzn. zapewnianą
od nich wizję, użyteczność czy tzw. sustain
(tzn. utrzymanie przy życiu). Jak gram z kimś duo Bot laner (ktoś)/support (ja)
to ogrywamy przeciwny team w trzech na cztery przypadkach. Bo dzięki mnie, bot laner żyje, a on wie, jak mnie nie
stracić. Takie zamknięte koło radości.
Innymi
słowy, grając Bot laner czy supportem możesz mieć poziom
umiejętności znacznie wyższy niż obecny, ale i tak będziesz **** przez grę i
"system". Znaczna część przegranych gier bowiem jest wynikiem tego,
że grasz jako bot/Support, a nie
dlatego, że grasz źle, ponieważ carrowanie
(czyli prowadzenie) gry do zwycięstwa jest trudniejsze kiedy zwykły odskok o
ćwierć ekranu w bok by postawić wizję kończy się śmiercią przez przyczajonego
przeciwnika. Po prostu, masz utrudnione wybijanie się. Dla wielu graczy support ma nie zabijać. Ma być tarczą i apteczką oraz
dodać te trochę obrażeń. Nawet jeśli może być tylko jednym na raz. Często prowadzi to do bycia z tyłu z zdobytym złotem (czyli przedmiotami, a więc i siłą) i poziomem (a więc, ponownie siłą). W grze
istnieje coś takiego jak KDA (kill/death/assissts), znane
też jako ZZA (zabójstwa/zgony/asysty), ale dla wielu graczy liczy się tyko KD.
Jeden gracz mi powiedział, że jestem kiepski bo mam 0/5. A ja mu na to 0/5/21.
Czyli pomogłem innym bardziej niż on z 6/0/2. Taka jest w moja dola. Gram supportem. Mam poziom umiejętności
wysoki silver, niski gold. Od trzech miesięcy nie mogę
wydostać się z bronzu V. Znaczy się
byłem w bronze IV. Dziś spadłem do V.
Na obecną chwilę, właśnie się odkułem, choć znów mogę spaść... Ale o tym
jeszcze za chwilę. Słowem, jestem w najgorszym piekle tej gry. Po podobne piekła sa na każdym poziomie rankingu.
Pytanie
jakie musisz sobie zadać brzmi, gdzie tu Elo? Kiedyś było oficjalnie. Dziś
nazywa się to MMR - match making ranking.
Niewidoczna statystyka, która decyduje w pełni o tym ile dostajesz czy tracisz
LP za grę. NIEWIDOCZNA. Problemem MMR jest fakt, że opisane w poprzednim
przykładzie Elo hell jest obecne w
każdej lidze i każdej dywizji. Mają na niego wpływ rzeczy, który Riot Games zaprzecza, że mają. MMR jest twoim Elo. Na jego wysokość wpływa wszystko,
co składa się na sukces gracza: rola, win
ratio, dobór przeciwników... ale już nie Twoja pozycja w stosunku do twojej
ligi. Przez co rozumiem, że MMR jest niezależne od twojej ligi i dywizji, choć powinno.
Pewien gracz wyliczył, że możesz mieć MMR na poziomie Diamentu V (siódma
dywizja od góry na dwadzieścia siedem), ale nigdy nie wyjść z silvera 4 (dwudziesta pierwsza od góry).
Na
własnym przykładzie, opowiem wam dlaczego spadłem do bronzu V, z bronzu IV
właśnie z powodu MMR (i jak na razie mam ping pong pomiędzy). Najpierw musiałem
uzyskać 100 LP w niższej dywizji. Potem musiałem wygrać dwie gry z trzech. Dwie
gry, które polepszyły moje MMR, ale nie wpłynęły na moją pozycję sensu stricte tzn. nie dostawałem za nie
LP, ale moje MMR rosło. Nie piąłem się w górę równo z
nimi. Potem miałem trzy wygrane. W tym momencie moje MMR było wysokie, jak na
moją ligę. Ale dostawałem przeciwników, których MMR było na poziomie
przeciętnym w bronze V i IV, czyli
grałem z teoretycznie gorszymi ode mnie. Ale na poziomie dolnych dywizji bronze nie ma to znaczenia: tam poziom umiejętności
jest jeden, niezależnie od dywizji. Niżej już nie będziesz, więc wszystko co
jest na spodzie, jest tam. Każdy troll i każdy gracz, który myśli, że apteczka to karabin snajperski.
Ekhm!
Więc oto trafiłem do Elo Hell.
Wygrana dawała mi 15 lp. Przegrana odejmowała 20. Seria win/lose razy trzy-cztery i jestem tak naprawdę do
tyłu o cztery-sześć gier i z B4 47 LP, spadłem do 0LP. Krótka matematyka. Aby
utrzymać się przy takich wartościach LP,
trzeba na każdą serię wygrana-przegrana mieć dodatkową wygraną. Czyli, aby być
wyżej, muszę mieć dwie (pięć wygranych na trzy przegrane). Dokładniejsza
analiza w Excelu (wiecie, policzenie kilki rzeczy), pozwala mi powiedzieć, że win ratio musi być kilka procent powyżej
57%, aby mieć pewność wspinania się . Przy wartościach +16 i -20 wystarczy już
56%, a przy 17 i -20, wystarczy 55%. Ale... to wszystko aby zyskać średnio 28lp
na STO gier (przypominam, potrzebujesz 100, aby móc mieć szanse awansować).
Czyli czterysta do promocji o dywizję, a dwa tysiące do promocji o ligę.
Średnio gra trwa 20-40 minut. Zakładając średnią 30 minut oraz 4 h (8 w
weekend) gry dziennie, da nam to... 72 gier/tydzień 3744 na rok. Przy odrobinie
szczęścia, dwie ligi na rok. Pod warunkiem no-lifienia. Po prostu musisz być znacząco lepszy.
Nie da się skutecznie i w miarę sukcesywnie wspiąć z win ratio poniżej 60%.
Anyway, moje oscyluje teraz 46-48%. Co,
przy odwrotnej punktacji (20 za zwycięstwo i -15-17 za porażkę) jest
wystarczające by się wspinać powolutku, ale to tak jakby nie fair. Jak na rolę supporta,
mam wysokie win ratio (przypominam,
że dla tej roli carry'owanie jest
trudniejsze), ale nie dość by się wspinać, ponieważ jestem zbyt dobry i gra (oraz gracze) mnie cofają w rankingu. Ta jedna
gra do tyłu (15 pkt. stracone przez przegranie 3*po-20, a zyskanie 3*po 15)
kosztowała mnie, po małym przeliczeniu, pozycję w połowie drogi do B III - brak
tych punktów spowodował, że w kluczowy momencie zabrakło mi jednej gry do
utrzymania się w bronze IV, a
powstała potem seria, która wyniosła ponownie z bronze IV z 18 LP, dałaby mi ponad 50 LP. Tak. Jedna, sumarycznie,
gra do tyłu i nie mogę wyjść z pogranicza dywizji. Gdybym grał tak dobrze jak supportem,
ale na innych liniach, byłoby to... może byłoby to wystarczające i miałbym większe win ratio. Ale nie gram. Lubię supporty. Dla ścisłości, twórcy wiedzą o
problemie supportów i ich ciężkiej doli
- wysokich wymagań/oczekiwań, niskich możliwości. Wiedzą, że z racji ich funkcji są do tyły ze wszystkim, co pozwala im przeżyć (zdobywanym złotem na przedmioty czy poziomem doświadczenia) oraz, że błyszczą tylko
wtedy, kiedy ktoś INNY umie wykorzystać ich pracę i trud, jak zapewnianie wizji
czy utrzymanie kluczowego kompana przy życiu. I jak na razie niewiele się w tym
zmienia na dobre, mimo zapowiadanych zmian. Więc ostatecznie system, gra i deweloper mi mówią "forever o ligę niżej od twoich umiejętności".
Wisienka
na torcie. W przypadku Urban Rivals
reset rankingu był co tydzień. To znaczy, że jak ci pójdzie w jednym tygodniu
źle, zawsze możesz się odkuć za tydzień. Zaczynasz od zera. Wszyscy zaczynają.
W League of Legends reset jest raz do
roku. Miękki. To znaczy, że tracisz swoją przynależność ligową i musisz ją
znowu uzyskać, ale Twoje MMR pozostaje bez zmian. Dlatego moje dziesięć gier i win ratio w nich 40% dało mi Bronze V, a Nervarienowi
(popularny streamer tej gry) 20% dało Platynę I. Kiedy grałem w sezonie 6, stwierdziłem, że
jestem za słaby i muszę się podszkolić. Więc nie grałem rankingowych gier przez
rok, aby innym nie psuć gier (błąd, trzeba było próbować tam i próbować, aby
polepszyć swoje MMR i chociaż wbić te wyższe dywizje bronzu). Ćwiczyłem. Po roku, w sezonie 7, zagrałem znowu. Byłem
przecież lepszy, prawda. Byłem. I mój trening został **** w kosmos. Gra
nie ma czegoś takiego jak "hej, ten gracz nie grał od roku, musimy
sprawdzić jaki ma poziom umiejętności - może mu się pogorszyło/polepszyło"
tylko na podstawie twoich dziesięciu gier przydzielających, wrzuca się do
dywizji bazującej na twoim STARYM MMR i koniecznie nie wyższej niż, ta w której
skończyłeś ostatnio. Czyli po prostu musiało mnie wywalić do bronzu V, nawet jeśli gdybym był nowym
graczem, to byłbym w silverze ileś.
Nie ma ponownego sprawdzania umiejętności. Zakłada się, że niezależnie od tego
jak dawno grałeś, te są wciąż takie same. System mnie ****. Co z tego, że
jestem lepszy, skoro nijak nie mogę tego udowodnić grając ze słabymi graczami?
A! Zapytacie, skąd wiem, że jestem lepszy? Ano, sprawdziłem swoje MMR jakie mam
na tzw. normalach, czyli grach nie rankingowych. Czyli tam, gdzie trenowałem.
1100+. Co odpowiada silver 5/4. Na
graniu bez spiny, próbując niekonwencjonalne buildy, nowe postaci czy robiąc achievmenty. Czyli grając głupio, źle i bezmózgo. Co by było, jakbym się tam postarał...
Bardzo
często się zdarza, a w lidze bronzowej
- według doniesień graczy - częściej niż w innych, że twoje MMR cię **** i
działa bardzo na twoją niekorzyść
właśnie w ten sposób, kiedy jesteś blisko promocji, w trakcie promocji
lub po promocji. W bronzie dochodzi
fakt, że odsetek graczy, którzy wychodzą z gry; są kiepscy; myślą, że wygrają
walkę 1 vs. 4; mają słabe łącze internetowe (czyli AFK-ują) jest większy, ponieważ to on trzyma ich w tej lidze niskim
win ratio. I dlatego, aby wyjść z bronzu do silvera, a potem (ze względu na niewielką różnicę w
mentalności i jakości graczy, według znanych mi doniesień) z silvera do golda (gdzie cudownie się graczom odmienia i zaczynają grać lepiej)
trzeba przejść przez piekło. Podwójne. Piekło ELO i piekło IDIOTÓW, którym wydaje
się, że są bogami danej gry i mogą coś ugrać.
Gwoli
prawdy. Nie jestem super dobrym graczem. Skądinąd wiem, że mam niski poziom
umiejętności, co najwyżej zasługujący na gold
V maksymalnie. W przypadku supportów
trzeba IMO dodać do MMR jakieś 100-200 pkt., o ile ich wyniki oscylują wokół 50% win ratio, a współczynnik KDA (= (Kills
+ Assists)/deaths) nie jest mniejszy od 1 (czyli nie umierają częściej niż
zabijają lub pomagają zabić - ja mam >2). Ale gracze z golda i wyżej, twierdzą, że powinienem być w silverze, a z moim ograniem na supporcie,
może nawet w goldzie. Osobiście uważam, że moje miejsce jest obecnie w silverze i tam chcę (chciałem?) dojść. Czyli na poziomie
"przeciętny". Czemu więc gram na takiej, a nie innej pozycji, mimo
trudów z nią związanych? Ponieważ lubię te pozycję i przypisanych do niej
championów oraz zatykam lukę. Support
i ADC to najłatwiejsze obecnie
pozycje do spartolenia. Do, jak to się mówi, nafeedowania (nakarmienia przeciwnika ilością własnych zgonów) bez
możliwości odkucia się. Jak mi pójdzie źle na dżungli czy topie, to jak się
weźmiemy w obronę to wyjdę jeszcze na ludzi. Na midzie, ciężej, ale się da. Ale
jak jestem do tyłu na supporcie to
nic mnie uratuje. Tam samo ADC.
Właśnie jestem po dwóch takich grach: w pierwszej ADC spartolił tak, że ja,
jako support nie byłem wstanie nic
zrobić (walki w stylu on kontra 2-5 były u niego normalką, a był 3-4 poziomy do
tyłu); w drugiej mój support (grałem
ADC) myślał, że jest mną, czyli ADC. Sęk w tym, że grał healerem... Wyłapywali go jak snajper cele na strzelnicy. Jestem do
odstrzału przy każdej walce. Jestem na splunięcie. A jak mi się podaży grać na
innych liniach i pozycjach i widzieć jak ludzie grają na mojej głównej linii,
to już wolę sam. Przynajmniej bardzo słaba linia staje się w najgorszym
przypadku słabą, a być może nawet przeciętną czy decent. I wtedy mamy jakieś szanse. Chyba, że gram z kimś o poziomie skilla poniżej zera...
Czy
jest na to rada? Tak, dwie. Nie grać gier rankingowych, tylko for fun. Albo grać i nie poddawać się.
Z tym, że nie poddać się oznacza, jak to mądrze ktoś również zauważył, to nie mieć oczekiwań tylko robić swoją robotę, bo masz wpływ tylko na siebie. Podążać za działaniami innych kiedy powinieneś, a kiedy indziej kreować drogę do podążania za sobą. Nigdy tylko jedno z tych dwóch. Sęk w tym, że nie poddać się w niektórych przypadkach oznacza poświęcenie grze
tyle czasu, że się skórka za wyprawkę nie opłaca. Dlatego, ponieważ muszę (w
sensie chcę) oglądać Super Sentai,
uczyć się japońskiego oraz prowadzić bloga, to nie mam na to czasu. Po wczorajszym dniu stwierdzam, że mi się nie opłaca mi się jeszcze grać rankedów, by przegrać głównie z
powodu innych graczy i znowu spaść i się frustrować. Dla mnie, to tylko gra.
Nie ta, to inna. Zwłaszcza, że ja już zaczynam za bardzo mięchem rzucać. Po
prostu, zwyczajnie, nie ma to sensu. Nie ma radości. Dlatego chyba przerzucę się na granie w Pokemon GO, a na komputerze, w Paladins. Grę, w której nawet grając z słabymi graczami, jestem wstanie supportem carrować. I która dostarcza mi
frajdy i minimalnej dawki mięcha niezależnie od tego jak kiepsko mi pójdzie.
Podsumowując,
Elo w grach nie działa, tak jak by sobie tego twórcy życzyli. Choć zasada
przyznawania punktów jest dobra (czyli trać mało z lepszymi, zyskuj dużo i na
odwrót z słabymi), to jednak specyfika gry multiplayer
oraz konkretnej gry, wymaga różnych poprawek i dostosowań. System lig i
dywizji z League of Legends do dobre
wyjście, pod warunkiem, że MMR (=Elo) służy tylko do wyboru graczy, a nie
ustalenia ile punktów stracisz lub zyskasz. To powinno zależeć od pozycji w lidze. Oraz, gdy gracze będą mieć twardy reset raz na jakiś czas. Twardy, czyli start od zera. A tak nie jest. Koniec końców jednak, musisz skupić się na sobie i swoich działaniach, a wtedy niezależnie od wad systemu rankingowego, powinieneś iść wyżej lub utrzymać się na swoim miejscu. Całe te sześć stron narzekania, to po to, by zwrócić wam uwagę na jedno: takie myślenie prowadzi do frustracji. To zwalanie na innych, nie ważne czy słusznie czy nie. Elo hell to nie pozycja w danym rankingu, a stan umysłu, który może dosięgnąć każdego gracza. Stan mówiący "znowu gram z idiotami/znowu ten czy tamten coś tam" zamiast "nie zrobiłem wystarczająco dużo by wygrać". To nie dostrzeganie swoich błędów. To zwalanie na innych. Nie uczenie się. Daje sobie odpocząć LoLowi bo to tylko gra. I dopóki JA się nie zmienię, będzie to frustrująca gra. A frustrujące gry są złe. Bardzo złe.
P.S. Uff! Pomaga. Takie wygadanie się.
P.S. Uff! Pomaga. Takie wygadanie się.
Siemanderko! :) Nie wiem czy jeszcze grasz, czy jeszcze prowadzisz bloga. Chcę Ci tylko dać znać, że przy zapytaniu w Google "elohell ile to punktów" Twój tekst wyskakuje jako pierwszy. Stąd właśnie tu jestem. Niemniej jednak, przeczytałam całość i zgadzam się w stu procentach z każdym słowem + bardzo podoba mi się zawarta w tym wszystkim puenta. Na pocieszenie mogę dodać, że gdy grałam w Lola na PC (3-4 lata temu) miałam przyjemność dobre kilka lat gościć w platynie i nie jest tam nic lepiej - zarówno biorąc pod uwagę system punktowy z całą jego frustrującą losowością, jak i prymitywną mentalność współgraczy. Pytanie klucz, które każdy gracz musi sobie zadać - po co tak właściwie gra? Czy dla funu, czy dla rankingów. Jeśli dla rankingów, niechaj dużo ćwiczy i będzie zdeterminowany. Jeśli dla zabawy - chroń go Panie Boże od rankedów. Jeśli jesteś ciekaw moich subiektywnych odczuć, mogę podzielić się z Tobą moją najnowszą refleksją apropos systemu Elo w grze League of Legends. I na PC i w wersji mobilnej. Cały ten system jest kulawy celowo. Dlaczego? Działa on trochę jak Tinder. Gdyby Tinder faktycznie sugerował poszczególnym osobom ich bratnie dusze, takie osoby znalazłyby w mig miłość życia i co... I odinstalowaliby aplikację. A przecież nie o to chodzi, Tinder nie zarobi shipując właściwych ludzi, którzy po wejściu w związek tą apkę opuszczą. I system MMR działa na podobnych zasadach. Jeżeli grałbyś dobrze i szybko awansował, to istnieje ryzyko, że po wbiciu wymarzonej dywizji ograniczyłabyś maniaczenie w tą grę i wydawanie w niej pieniędzy. Rezultat? Lepiej jak słusznie zauważyłeś "upupić" każdego gracza z osobna wrzucając go w bagno jakim jest elohell. Obserwacja numer dwa - niejednokrotnie miałam tak, że po wygraniu kilku gier pod rząd i fajnym win ratio dostawałam takich kretynów, że głowa mała. Gra w grę! Myśl przewodnia? System celowo nie pozwoli mi wyłącznie wygrywać, abym dłużej kisiła się w tej paskudnej grze i try hardowała do skutku, do skutku, do skutku, wznosząc się i spadając bez celu. Syzyfowa praca. Trzeba to czuć albo mieć mnóstwo wolnego czasu. W dorosłym życiu to nie jest takie proste. Cóż tu więcej dodać... Pozdrawiam Cię serdecznie i życzę samych sukcesów. Nosek do góry. Buziaki! / Zulema
OdpowiedzUsuńLoL to starszny czasopożeracz, który nigdy nie był zbalansowany. Wczoraj odinstalowaliśmy grę, bo zwyczajnie szkoda czasu na coś, co zajmuje zbyt dużo czasu, by coś osiągnąć, a jeszcze drażni do kwadratu. Nie wspominajac o tym, że pięć lat zajęło twórcom doprowadzenie roli wsparcia do sensownego stanu, choć nadal potrafią być 4 levele do tyłu i cierpieć na deficyt złota. I takie kwiatki jak to, że odkąd pamiętam Malphite pod full AP nadal jest pełnoprawnym tankiem, a Rengar zabija w 0,01 sekundy wszystko, co chodzi, pełza czy lata.
OdpowiedzUsuń