Pokemony są z nami już od bardzo
dawna... no dość długo. Za każdym razem jednak, kiedy sięgam po jakąś grę z tej
serii - czy to konsolową czy też Pokemon Go - mam nie odparte wrażenie, że nie
da się ich wszystkich złapać. Co więcej, gra nam nie złapanie bardzo ułatwia.
Jest tych grach wiele innych elementów, które mnie zawsze denerwowały. Co nie
zmienia faktu, że lubię od czasu do czasu zagrać w Pokemony. Ale też nie
sprawia to, że pewne elementy... nie są paskudnie kiepskie. Dziś więc, dziesięć,
czy jakoś tak, rzeczy, które mnie drażnią w Pokemonach. Ale jednocześnie
dziesięć rzeczy takich, dzięki którym nadal wracam do Pokemonów. Taki, swoisty
"oksymoron".
Powiem
szczerze: Pokemony to fenomen. Fenomen prostej gry, z prostą mechaniką i mnóstwem możliwości. Oglądając ostatnio
kilka filmików na Youtube mogę jeszcze powiedzieć, że im mniej wiesz, im mniej
pokemonów rozpoznajesz, im mniej typów jesteś wstanie przypisać... tym lepiej.
Każdy nieznany jest wtedy ciekawy. Warty wypróbowania. Dlatego generacja 1
odniosła sukces. Była nowością, nowością pełną możliwości. Generacja druga
grała na sentymencie. Kiedy gram w wczesne generacje, te z mojego dzieciństwa,
to gram dla możliwości, jakie mi są oferowane. Tych dziwacznych wyzwań, które
mogę wymyślić i pokemonów, które ciągle mogę użyć. A te nowsze... cóż, tam
wszystko niemal będzie nowością! Do tej pory przeszedłem (czyt. Pokonałem Elite
Four) w remake Gen 1, gen 3 oraz byłem blisko w gen 4. Teraz gram w Crystal,
pierwszą moją grę pokemon. Mimo wielu elementów denerwujących - również tych
nie wspomnianych - jest wiele rzeczy, których tu jeszcze nie poznałem i nie
odkryłem. Gram tym razem wyzwaniowym teamem. I jest ciężej, ale dzięki temu
przyjemniej. I podejrzewam, że gdzieś za tydzień dwa znów porzucę, by za pół
roku czy dwa lata wrócić. Niezmiennie jednak, każda generacja ma tych kilka
wkurzających elementów, które jednocześnie są tym, za co tę serię lubię.
Więc...
PO PIERWSZE: Nigdy nie będziesz miał ich
wszystkich.
Od
samego początku każda seria gier, miała po dwa tytuły różniące się drobnymi
elementami. Najważniejszym z nich jest lista pokemonów niedostępnych w danej
wersji. To sprawia, że bez drugiej części do pary i osoby chętnej do wymiany,
nie uzupełnimy Pokedexu na full.
Więcej, w każdej grze poza początkowym starterem nie złapiemy innych starterów.
Więc nie da się mieć, poza wymianą, w jednej drużynie dwóch starterów. Ale to
nie wszystko: niektóre pokemony wymagają do ewolucji, wymiany. Dla osób
samotnie grających to jest poważny problem. Tym większy, im starsza jest gra.
Ktoś grający dzisiaj np. w Red czy Crystal będzie miał ogromny problem. Nie
wspominając o Pokemonach związanych z specjalnymi imprezami, jak Celebi.
PO DRUGIE: Złe pojęcie gatunku
Swoistym
kłamstwem jest przekonanie, że w jakiejś generacji (np. pierwszej) mamy x (tu:
151) gatunków pokemonów. Fakt, możemy tyloma zagrać (pomijając powyższe
problemy w ich zdobyciu). Problemem jest tutaj pojęcie gatunku, które kompletnie
odbiega od jakiejkolwiek definicji biologicznej, a przypomina historyczną
zasadę rozróżniania po cechach morfologicznych. W ten sposób gąsienica była
innym gatunkiem niż motyl, który z niej powstawał. Gdyby przyjąć
"poprawne" znaczenie, to z ponad 800 gatunków zostaje nam mniej
więcej połowa - i to, według nomenklatury pokemon, są "rodziny".
Biorąc to pod uwagę, poza przypadkami "wyzwań" i utrudniania sobie
gry, to one są bardziej pokazują realną liczbę dostępnych stworów do gry. Niewielu
bowiem gra pokemonami bez ich ewoluowania.
PO TRZECIE: Większość stworów jest
bezużyteczna.
I
to nie tylko ze względu na to, że jakiś pokemon ma słabe statystyki. Gry z
serii pokemon cierpią na straszną rzecz niezrównoważenia siły typów. Niektóre
są bardzo silne (baśniowy, psychiczny czy smoczy), a inne słabe (robaczy,
trawiasty czy lodowy). A wszystko to związane z wzajemną efektywnością. Po
prostu, pokemony o zrównoważonych typach są bardziej efektywne. Typ elektryczny
jest dobrym przykładem, będąc wrażliwy tylko na typ ziemny, a samemu pokonując
typ wodny i latający - dwa z czterech najbardziej częstych. W pierwszej
generacji były tylko trzy pokemony duchy i trzy pokemony smoki - w jednej
linii, czyli efektywnie po jednym (patrz poprzedni punkt). I były tak silne, że
dostały bardzo fajne kontry. Duchy miały podtyp trujący, wrażliwy na typ psychiczny
- najsilniejszy ówcześnie typ, a smoki są wrażliwe na typ lodowy- a sam
Dragonite poczwórnie, bo jego podtyp latający też ma tą wrażliwość. Dość
powiedzieć, że wiele pokemonów kamiennych miało jednocześnie typ ziemny, co
sprawiało, że były poczwórnie wrażliwe na wodne ataki. Problem ten w zasadzie
istnieje do dziś: po prostu niektóre typy są silniejsze, a inne nie. Żal mi
tylko robaków, pokemonów trawiastych czy trujących. No nie mają szczęścia.
PO CZWARTE: Przeklęte Zubaty.
Rozmieszczenie
konkretnych gatunków sprawia, że możesz spotkać setki wodnych, normalnych czy
kamiennych pokemonów, ale mieć tylko dwie-trzy lokacje z pokemonami robakami
lub lodowymi. Do znienawidzonych pokemonów (niesłusznie, bo są to silne stwory,
zwłaszcza po ewolucji) należą Zubaty, Geodue, Tentacoole czy dowolnie inne,
respiące się na potęgę w każdej jaskini, lesie czy przy surfowaniu. Do tego,
około 1/6 pokemonów ma typ wodny, a
niewiele mniej normalny. Popularnymi typami są również latający i trawiasty,
które stanowią około 1/8. Pozostałe typy mają 1/10 i mniej.
Ogólnie
również sprawia to, że budowanie drużyny jest bardzo wolne. Nie znaczy to, że
chciałbym Laprasa w pierwszej sadzawce czy coś ten deseń, ale chętnie
zobaczyłbym w tej samej lokalizacji inne pokemony przy każdorazowym przejściu
gry. Dla budowania swojej drużyny ogromne znaczenie mają początkowe pokemony.
To starter wyznacza główną linię, a pierwsze lokacje główny trzon. Dlatego
pewna różnorodność byłaby wskazana. W czwartej generacji ton drużynie nadaje właśnie
fakt, że w pierwszej lokacji łapiemy silnego pokemona elektrycznego. W trzeciej
zależy od tego czy złapiemy (i chcemy) jedną z dwóch finalnych ewolucji Wurmple
oraz czy interesują nas AŻ trzy rzadkie stwory przed pierwszym gymem, w tym
dwie, porządne bestie (Gardevoir i Slaking). Mamy też kilka, innych wyborów. I
to jest to, czego oczekuję. Kilka pierwszych, szybko dostępnych lokacji i mamy
już możliwości. Niestety nie zawsze jest tak różowo.
PO PIĄTE: lewelowanie stworów
Dość
powiedzieć, że przy sobie masz tylko 6 stworów. I tylko ich expienie może zająć
wiele godzin. A jeśli masz jeszcze pięćdziesiąt innych dla uzupełnienia
pokedexu? A bez poświęcenia ekstra czasu na walki z dzikimi pokemonami czy
używanie vs. seekera, utkniesz bo nie pokonasz gym leadera czy innego
bossa... już na pewno Elite Four. Twoje
pokemony będą zwyczajnie zbyt słabe. Co więcej, niektóre z nich są bezużyteczne
w walce na wczesnych poziomach. Abra uczy się ataku zadającego obrażeni na 16
poziomie, na Lileep w ogóle nie zna "dobrych" ruchów, ułatwiających
jego lewelowanie. Dlatego też większość graczy chce się mieć swoją "dream
team" jak najszybciej. By móc je "wzmacniać" i mieć pełną
kontrolę nad znanymi atakami i nie skończyć bez ataku swojego typu
PO SZÓSTE: cztery ataki i ich uczenie
się.
Rozumiem
potrzebę limitu czterech ataków na stwora. Popieram ją. Ale ponieważ dziko
spotkane pokemony znają tylko cztery ostatnie ataki, których mogą się nauczyć
przed danym poziomem, to prowadzi to do przypadków braku ataku wodnego i
wodnego pokemona i konieczności wizyty u przypominacza ruchów. I to jeszcze
trzeba mu zapłacić przedmiotami... więc limitowane użycie! Poza tym, podobnie
jak przy liczbie gatunków, tak i tutaj sporo ataków jest zbędna. Nie mówię
słaba czy bezużyteczna, tylko zbędna. Nieużywana (np. growl, leer czy tail
whip) albo będąc identyczna z innym, tylko nazwą się różnią (pound i
takcle...). Do tego np. w gen I były tylko cztery ataki robacze... z czego
tylko jeden użyteczny i jeden ok. Oczywiście nie oczekuję od wszystkich ataków
cudów i bycie hiperpotężnymi. Niemniej jednak mechanika poznawania ataków jest
kiepska i niedopracowana.
PO SIÓDME: niespójność generacji
Istnienie
kolejnych gier i nieprzemyślane do końca zmiany w mechanikach prowadzą to do
przypadków, kiedy - ze względu na kolejne generacje - poprzednie stają się
niekiedy... nielogiczne. Ot na przykład Prof. Oak twierdzi, że na świecie jest
149 gatunków pokemonów, które można spotkać... co jest dziwne, bo zna prof.
Elma z 2 gen czyli wie o istnieniu Jhoto (co daje nam kolejne 100 stworów)
plus... te 149 zawiera gatunki uznane z wymarłe (skamieliny). Jurassic Park!
Dwa pozostałe pokemony to Mew i Mewtwo, o których istnieniu mógł nie wiedzieć.
Ale nawet jeśli... wraz z dodatkowymi generacji poznajemy kolejne ewolucje
znanych już nam pokemonów, poprzez nowe sposoby (np. friendship) czy też
odkrycie "pokemonów-dzieci". Ciężko mi uwierzyć, że nikt nie spotkał
wcześniej np. Umbreona czy Crobata... Ale to nie jest najgorsze. W grach
istnieją pokemony o nieznanych lokalizacjach występowania. Farfetch'd czy Jynx
w Gen 1 i remake'u w Gen 3 dostępne są tylko poprzez trade z postacią w grze.
Nie dziwi więc, że nikt nie wiedział, że Jynx ewoluuje z Smoochuma (preewolucja
z 2 geny) na lv. 30 - bo przecież nikt jej nie spotkał na dziko (poza tym
jednym farciarzem). Skąd ludzie biorą takie pokemony jak startery czy Mr. Mime,
skoro nigdzie na dziko ich nie ma? Albo nikt przez lata nie spostrzegł się, że
pokemony rodzą się z jajek (wszystkie! Serio?).
Przygotowując
się do tego wpisu trafiłem na anime Pokemon Generations, serię kilkuminutowych
filmików bazujących na wydarzeniach z gry. I to one dopiero pokazały mi jak
złożony i kompatybilny jest świat gier: jak naprawdę funkcjonują pokemony w świecie, jak żyją ludzie i tak
dalej. Owszem, to nadal jest świat równie destrukcyjny i straszny jak np.
komiksy superbohaterskie, ale w jakimś stopniu spójny i klarowny. Sęk w tym, że
gra mi tego nie pokazuje...
PO ÓSME: HM i blokowanie eksploracji.
Niezależnie
od generacji wszystkie regiony (i sam świat) wydają się niemożliwe do
podróżowania po nich. Przejścia blokują nam skały, głazy, drzewa czy woda.
Odpowiednio "usuwamy problem" przy pomocy ataków rock smash, strenght, cut i surf...
czyli HM. A te można używać poza
walką tylko jeśli się posiada odpowiednią odznakę Gyma... Więc jak podróżują
ludzie, którzy nie są trenerami? Zresztą sama idea konieczności posiadania
pokemona z odpowiednim, często słabym, ruchem - którego potem nie da się
oduczyć bez wizyty u move deletera -
doprowadziła do powstania HM slave
czyli pokemona takiego jak Zigzagoon czy Bidoof, którego uczy się tych ruchów
tylko po to by przejść grę... Efektywnie sprowadza to liczbę pokemonów w
drużynie do 5... Również, okazjonalnie drogę blokują nam zjazdy (wymagają
roweru) czy też ludzie (np. w gen 4, w Diamond/Pearl,
nie da się wyjść z Eterna City po uzyskaniu roweru i bez pokonania cycling
road, a Orebugh City bez pokonania Gymu...).
Rozumiem
obie idee. Mają cię pokierować w odpowiednim kierunku. Ale jest to frustrujące
czasem, że nie można nawet skoczyć na bok po pokemona przyzywanego przez
posmarowanie drzewa miodem bo cię jakiś chłopek roztropek blokuje... Co do HM... gdyby to były jeszcze użyteczne
ruchy jak Fly czy Surf, ale często nie są. Użyteczność cut
kończy się przed połową gry. Więcej! Gym Lt Surge'a blokuje takie drzewko,
które się nim ścina. Nie wiem jak ten leader to obchodzi, gdyż żaden z jego
pokemonów nie może nauczyć się tego ataku. Rock smash? To nie jest nawet silny
ruch na początku.
PO ÓSME: genialny trener i zbawca świata
w każdej generacji vs. Słaba Elite Four i banda Ośmiu Głupców
Elite
Four i champion to zwykle elita danego regionu. Starzy wyjadacze, którzy
spędzili lata na trenowaniu swoich pokemonów. Co finalnie w grze przekłada się
na pokemony o poziomach minimum 50+. Powiedzmy, że 60+ to już sporo, a takie
też mają. W każdej grze dokonuje tego nastolatek, pokonując ich. Przy okazji niszcząc
plamy teamu Rocket, Galactic, Magma, Aqua... Whatever. Co by więcej rzec, sama idea gym Leaderów... W głównym
anime czy Pokemon Origins było to fajnie powiedziane, że każdy gym ma za
zadanie przetestować trener pod kątem jakieś cechy lub typu walki. Kamienne
Gymy testują radzenie sobie z silnymi defensywnie stworami, dusze z blokadą
zmiany pokemonów, a trawiaste z statusami (paraliż, trucizna itd.). Brock w
Origins silnie zaznacza, że dobór pokemonów przez Leadera zależy od tego ile
odznak ma już wyzywający. W grze kompletnie tego nie widać. Po prostu stompuje
się gym za gymem.
PO DZIEWIĄTE I DZIESIATE: POINTA
Jeśli
zsumuję to wszystko razem, to zauważam dwie zależności: Pokemon to seria gier z
mnóstwem możliwości i mnóstwem wymaganej cierpliwości do ich słabości, błędów,
nielogiczności czy innych elementów - takich jak te wyżej. Niezwykłością tego
systemu jest mnogość możliwości, jakie daje. Ludzie przechodzili grę tylko
Magikarpiem albo Caterpie bez ewoluowania ich. Albo grając tylko pokemonami jednego
typu - często z słabych typów jak robaczy czy trujący. Najciekawszym wyzwaniem
była inicjatywa Twitch Plays Pokemon - zbiorowe granie na platformie Twitch w
Pokemon Red Version, którą ponad sto tysięcy graczy przeszło w 16 dni i siedem
godzin. Są nuzlocki, czyli specjalny rodzaj challenge'u z dwiema zasadami: w
każdej lokacji łapiesz tylko pierwszego pokemona oraz pokemon pokonany to
pokemon, którego musisz wypuścić.
Ludzie
czasem zadają sobie trud znalezienia najpierw sytuacji bez wyjścia, a potem
szukają rozwiązania. Najciekawszą zagadką było jak wyjść w 3 gen. z ligi
pokemon mając w ekipie tylko Voltorba/Electrode'a znającego tylko ruch
Selfdestruct, przy założeniu, że pozbyłeś się wszystkich możliwych pieniędzy i
przedmiotów (ergo nie masz jak złapać
innego pokemona). Albo w Gen 1 pułapka z Lorerei. I ludzie znaleźli
rozwiązanie i z jednej i drugiej sytuacji. Z pierwszej wielce prawdopodobne, a
z drugiej teoretyczne.
Każda
gra w pokemony zaczyna się od wyboru startera, a potem serii rozkmin jaką ekipę
wokół niego zbudować. Planuję po skończeniu Crystal zagrać w 3 gen z challengem
"12 typów" lub "6 typów". W ekipie mogę mieć same pokemony
z podwójnym/pojedyńczym typem, który się nie powtarza. I muszę nimi pokryć
wszystkie, niezbędne HM i tak dalej. I już kilkukrotnie się zastanawiałem nad
ekipą i nadal nie mam pełni pomysłu. Podobne rozważania mam przy niemal każdym
przechodzeniu kolejnej gry. Albo ten samej po raz któryś.
Kolejne
części pokemon to bardzo zbliżone tytuły, które przechodzi się w podobny
sposób. A jednak te drobne różnice pomiędzy nimi sprawiają, że te gry są tak
różne i mają zupełnie inny zestaw możliwości. Od czasu do czasu natykam się na
różnoraką perełkę w rodzaju Twitch Plays
Pokemon, Pokemon Origins czy Generations i wtedy uzmysławiam sobie,
że mimo wielu denerwujących elementów granie w pokemony i eksplorowanie
możliwości gier i stworów jest przyjemne. Po prostu. Niezależnie od tego czy
złapię je wszystkie, czy wytrenuję na kosmiczny poziom albo coś w tym stylu.
Niezależnie od tego ile Zubatów spotkam i jakimi, bezużytecznymi pokemonami
zagram tylko dlatego, że mają fajny wygląd. Niezależnie od żadnego elementu,
który może mnie drażnić. Pokemony zostały zaprojektowane by drażnić. Ale
zostały również zaprojektowane by obejść to sporą dozą cierpliwości i czerpać
przyjemność. Ale co najważniejsze: to niezwykle pozytywne gry, mimo brutalności
świata, którą od czasu do czasu się nam przemyca w np. wpisach w Pokedexie. A
ja lubię pozytywne gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz