Search this blog/このブログの中でさがす:

środa, 26 września 2018

Dlaczego granie w Baldur's Gate stało się dla mnie katorgą.


Saga Baldur's Gate. Wspaniała fabuła z frustrującą mechaniką. Czyli jak dodać pomidora do sałatki owocowej i zepsuć całość.
Baldur's Gate 2 by Jonah Larson  na licencji CC BY 2.0

                Ostatnio zacząłem ponownie sobie pogrywać w Sagę Baldur's Gate. Tym razem z myślą aby nie używać power gamingu. Zwykle grałem albo jakimś wojem albo złodziejem (o tym później), ale tym razem miało być inaczej. Wybór klasy postaci zajął mi tydzień, a wylosowanie statystyk pół dnia. Niestety, nie da się tak szybko wyrzec power gamingu. Ale sama gra tego też nie ułatwia. Tak jak uwielbiam tą grę, tak też ją nienawidzę. Wielbiona przez wszystkich, kultowa gra mimo rewelacyjnej fabuły i wspaniałych postaci, ma również chyba wszystko inne, czego gra RPG/cRPG nie powinna mieć. Zacznijmy więc od początku.



                Wrota Baldura były wydane w czasach, kiedy do płyt z grą dołączano obszerną instrukcję. A ta się tutaj przydaje. Jak przystało na prawdziwe Dungeons and Dragons, kilkaset czarów, tabele do wszystkiego... Sporo. Ogromnym plusem gry jest fakt, że można się nią cieszyć będąc kompletnym ignorantem, ale im więcej wiesz, tym dla ciebie lepiej. Najszybsze przejście pierwszej części zajmuje 43 minut, ale wymaga ogromnej wiedzy. Przeczytanie instrukcji pomaga, ale jej znajomość wymagana jest w stopniu pobieżnym, by móc wstanie przejść grę.

                Za  podbudowę do mechaniki gry posłużył papierowy system RPG, AD&D czyli Advanced Dungeons and Dragons. Z wielu powodów oraz patrząc z perspektywy czasu, parszywy wybór. A twórcy gry nie zrobili zbyt wiele by "usprawnić" ten system na potrzeby gry. Owa parszywość polega na dwóch kwestiach: promowanie power gamingu oraz zbyt dużo restrykcji dla pewnych wyborach. Jego następca, D&D  edycja 3,0 naprawia wiele z tego, ale my dziś bardziej o czymś innym.

                Tworzenie postaci... Największym mankamentem tej części jest nie - jak sądziłoby wielu - losowanie cech. Nie. To jest system restrykcji. Restrykcji jaką klasą i rasą zagrać: Ludzie i półelfy mają największy wybór możliwości, a elfy i gnomy jeszcze znośny, ale niziołki, krasnoludy i półorki są bardzo ubogie pod tym względem. Jak koszmarne jest to rozwiązanie nie trzeba mówić. Mam "tysiące" pomysłów na postaci np. niziołka barda albo kapłana/złodzieja czy elfiego wojownika/kapłana. Gra mi nie pozwala. Sama gra jest również pod tym kątem mocno tendencyjna: dość powiedzieć, że jedyne gnomy w grze korzystają albo z unikalnych połączeń swojej rasy (kapłan/iluzjonista Quale z BG1 oraz kapłan/złodziej Tiax z BG1) lub są magami (Jan Jansen z BG2 jako złodziej/iluzjonista), do roli których są "predysponowane". Oprócz Mazzy (która chce być paladynem, ale nie może) wszystkie niziołki są złodziejami (Montaron wojownik/złodziej, Alora złodziej), a wszystkie krasnoludy wojownikami (gwoli ścisłości: Yeslick z BG1 jest wojownikiem/kapłanem). Pozostałe rasy są zróżnicowane klasowo. Dodatkowymi restrykcjami są te związane z pancerzem i biegłościami w broniach.

              W 3 ed., każdy mógł założyć dowolny pancerz i wziąć do ręki dowolną broń. Owszem, mógł przez to mieć jakieś kary, ale jeśli ktoś chciał mieć maga z halabardą czy złodzieja w płytówce, to po prostu mógł. W  AD&D, a więc i we Wrotach Baldura, po prostu nie możesz. Poza druidami, jedyny powód jest "bo tak". Po prostu. Problem też kapłanów to niedostateczny potencjał bojowy. Połowa z kapłanów nawala procami pomiędzy rzucaniem czarami, a druga połowa trzepie po pyskach tymi samymi broniami - maczugą, cepem czy młotem. W związku z tym, za każdym razem odechciewa mi się grać kapłanem czy magiem, bo jestem zmuszony do tych samych wyborów: szata Vecny, Crom Fayer czy Cep Bojowy Wieków. Swoją drogą, wszyscy kapłani mają te same restrykcje, niezależnie od  swojego wyznania. Cały panteon bóstw zakazał im włóczni, łuków, kusz i wszelkiej maści ostrzy... Co do magów - bez czarów są bezużyteczni. A rzucać jakikolwiek czar na każdą grupę przeciwników oznacza konieczność odpoczynku co chwila. A również z racji niskiej przeżywalności w walce wręcz, trzyma się ich raczej na dystans. A z tych opcji mają tylko proce (ZNOWU! Połowa drużyny nawala procami... z powodu tych głupich restrykcji!) i strzałki. Dlatego Edwin uznawany przez wszystkich za najlepszego maga, nie umywa się u mnie do Imoen i Nalii, które mogą chociaż użyć łuków (dzięki kilku poziomom w innej klasie), co czytaj jako: mogą coś w mało znaczących starciach, na które szkoda nawet kuli ognia, zrobić.

                Dlatego, kiedy mam już chcę zagrać to tydzień się decyduję kim...

                Atrybuty/cechy. D&D i jego odmiany przyzwyczaiły nas do systemu sześciu atrybutów/cech: siły, zręczności, kondycji, inteligencji, mądrości i charyzmy. W większości przypadków, typową metodą wyboru ich wartości jest rzut 4k6 i suma trzech najwyższych wyników. W sadze Baldur's Gate gra losuje 3k6 dla każdej cechy i jeśli końcowa suma ich [cech] wartości jest mniejsza niż 75 (maksymalnie jest to 108), to powtarza cały proces. Gra powtarza również konkretny rzut, jeśli dana cecha nie spełnia klasowego minimum. W większości przypadków pozwala to uzyskać wynik (suma całości) 75-80, czyli średnio 12,5-13,6. W każdej części gra pozwala na zachowanie jednego wyniku i ponowne wyrzucenie. Można więc rzucać do woli, aż nie uzyska się dobrego wyniku. A ten, niejednokrotnie jest wymagany. Czemu?

                Diabeł tkwi w szczegółach. Z mechanicznego punktu widzenia, opłacalne i widoczne dla graczy premie zaczynają się średnio od wartości 15, bardzo rzadko wcześniej. Jedyna znacząca różnica między wartością 8 a 14 dotyczy siły i związanego z nią udźwigu. Więc... z tego powodu postaci można podzielić na dwie grupy: zbrojnych (w tym złodzieja), dla których istotne są cechy fizyczne (pierwsze trzy) (a dla paladyna również Charyzma) oraz wszelkiej maści casterów, dla których najistotniejsze są zręczność, kondycja, inteligencja/mądrość.  Z racji nikłej wartości w walce wręcz, najczęściej walczyli na dystans - a zręczność podnosi szanse trafieni w tenże oraz defensywę. Kondycja to życie, a inteligencja/mądrość to istotne bonusy. Dla zbrojnych cechy umysłowe, o ile gracz nie chce skorzystać z premii za wysoką charyzmę w postaci upustów w sklepach, wymagana suma to ledwie 84 (średnio po 14), co całkiem  łatwo uzyskać. W przypadku casterów siłę zamienia się z inną cechą i wynik podobny.

                W ten sposób u wielu graczy zrodziła się naturalna tendencja do "wykokszania" postaci i dawaniu im "perfekcyjnych" statystyk, zwłaszcza pod premie rasowe (np. elfy i łuki czy premia "niskich ras" do rzutów obronnych bazująca na kondycji). Bo kiedy z trzech, niepotrzebnych mi cech mogę odjąć po np. 3-5 pkt. i dodać, a zarazem zmaksymalizować, trzy istotne, to czemu nie? Gracze nawet to nazwali: min/max. W mniej skrajnym przypadku są to wartości pokroju 18/18/18/3/10/18 albo 10/18/16/18/18/3 albo nawet coś pokroju 18/18/18/18/4/3. Drugą metodą jest długotrwałe losowanie by uzyskać 18/18/18/10/18/18, które często kończyło się 18/18/18/3/18/18 - bo szybciej. Najczęstszymi ofiarami była charyzma, potem inteligencja i mądrość. Powodem takiego myślenia jest minimalizacja frustracji płynącej z gry, a maksymalizacja "radości". Bonusy z inteligencji dla nie magów są żadne, niewiele większe z mądrości dla nie-kapłanów/druidów, a złota w grze tyle, że wyższe ceny za brak upustów przyznawanych za wysoką charyzmę do przebolenia. Zaś konieczności powtarzania walk z powodu kiepskiego ich przebiegu (a głównej postaci NIE DA SIĘ wskrzesić jak innych), zabawy z ekwipunkiem (bo najczęściej przedmioty podnosi się główną postacią, więc wypadało by miała jakąś siłę...) czy zapis/odczyt z tysiąca innych powodów (nie zapamiętania czaru, kiepskiego rzutu na HP....).

                Stąd trzeci sposób, preferowany przez zdecydowaną mniejszość: wylosowanie np. 100 wyników albo rzucanie pięć minut i wybór najlepszej wartości lub inna podobna metoda Bo przecież... poza jedną postacią z ostatniej części oraz jedną dostępną w całej sadze, nikt z postaci przyłączalnych nie ma perfekcyjnych statystyk. Kilkoro z nich ma "akceptowalne" dla swojej roli (Coran, Anomen, Shaar-Teel czy Xan). Dobitniej to widać w pierwszej części. Nie przeszkadza to większości z nim, odpowiednio użytym, być użytecznym. Yeslick, Kagain, Safana, Dynaheir, Xan czy para Khalid/Jaheira to świetne postaci do drużyny. Grywalne. Niemal tak samo jak Minsc czy Viconia. Tą metodą, gracz choć traci na sile postaci, to zyskuje na specyficznej jakości gry: wiarygodności postaci. Ale i tak zdecydowana większość osób wolała wykokszanie. Wystarczy przejrzeć fora, gdzie ludzie się pytają o konkretne rasy/klasy i jak rozłożyć statystyki. Niemal 100% odpowiedzi to min/max i power gaming.
               
                Z tworzenia postaci to tyle. Została jeszcze rozgrywka... Pierwszy zgrzyt, to połączenie wpływów charakteru postaci oraz reputacji. Charakter postaci - wybierany przy jej tworzeniu i do pewnego stopnia, regulowany klasą - ma mechanicznie wpływ tylko na startowy poziom reputacji. Ta zaś jest cechą postaci, która w zasadzie reprezentuje, to co "ludzie gadają". Sęk w tym, że postaci o dobrym charakterze odłączają się przy zbyt niskiej wartości i odwrotnie - postaci złe przy zbyt wysokiej. Z wysoką reputacją związane są upusty w sklepach, a niskie z podwyżką oraz losowo pojawiającymi się patrolami "stróżów porządku" - których zabicie obniża reputację jeszcze bardziej... Krótko: gooddie-doers mają lepiej. Gra wprost zachęca do czynienia "dobra". Może i nie byłoby to takie złe, gdyby nie jedno założenie: niezależnie od typu charakteru dobrego/złego rodzaj zadań i czynności wymaganych do podniesienia/obniżenia reputacji zakłada jedno - albo jesteś szlachetnym paladynem, albo typowym drowem. A przecież to nie prawda! Takie postaci neutralne złe czy praworządne złe mogą chcieć dążyć do wysokiej reputacji z praktycznych/egoistycznych pobudek, a paladyn o niskiej reputacji może być po prostu pechowcem (wystarczy przyjąć do drużyny Viconię, nie pogadać z jedną osobę w jednym zadaniu głównym i nie zrobić kilku zadań pobocznych i już masz reputację 8... A maks. to 20.). Zawsze mnie to założenie mierziło - jakby źli lubili i mogli tylko zabijać, kraść, kłamać i oszukiwać zamiast być po prostu **** (sami wiecie kim). Dla odmiany, postaci dobre miałyby być nieskazitelne... Tak nieskazitelne, że powinny pozwalać innym zabijać drowy, bo przecież.

                Kolejna rzecz, dotyczy w sumie bardziej pierwszej części. Oprócz dużej ówcześnie innowacyjności, porządnej fabuły itd. o sukcesie sagi przesądziły postaci przyłączalne. W drugiej sadze, praktycznie poza wymuszoną fabuła niedostępnością jednej postaci, swoją końcową (czyt. stałą) drużynę można zbudować od ręki. Dwa-trzy questy po prologu i już. W BG1... nie. O ile po większość z nich po prostu można się "wybrać od zaraz" (ba! Nawet przed pierwszym, fabularnym punktem, Gospodą Pod Pomocną Dłonią, można już mieć pełną drużynę) lub stosunkowo szybko, pewna grupa postaci jest dostępna ciężko. Umiarkowanie trudno dostępna jest Dynaheir i Xan - można ich mieć dość szybko, ale zajmie to kilka godzin gry i albo trzeba będzie zboczyć w bok na chwilę albo przyspieszyć fabułę. Po Corana, Eldotha, Yeslicka i Faldorn najlepiej trzeba się udać jak najszybciej - dostępni są fabularnie dość późno. Sprawia to, że czekają nas dwie, ciężkie walki niskopoziomową drużyną. Powodem tego jest ich dostępność dopiero w czwartym rozdziale fabuły. Po jego skończeniu, uzyskujemy dostęp do pozostałych postaci: Quale'a Tiaxa, Skie i Alory. Większość graczy - i słusznie - uważa to za poważny mankament. Ich statystyki nie powalają. Quale ma lepsze i wcześniej dostępne alternatywy, podobnie Tiax. W dodatku wszystko, co jako złodziej może zrobić on, Skie czy Alora, Imoen lub Safana - dostępne od ręki - zrobią lepiej (co i tak nie zmienia faktu, że jestem znudzony Imoen i następnym razem wezmę Alorę - co już wiecie, będzie kłopotliwe), a gracz ma lepszą kontrolę  nad ich rozwojem (nie tylko pod kątem HP). No wyobraźcie sobie: fabularnie jesteście w połowie, może już macie prawie maks. exp., a tu bam! Tacy świetni npc...

                Dodatkowo, rozłożenie klas kluczowych kuleje. Poza wyzwaniami typu "solo" czy "speed run" albo "mini-drużyny" do spokojnego przejścia gry potrzeba obsadzenia czterech ról w drużynie: tanka na przód, maga dla jego czarów, kapłana dla leczenia i buffów oraz złodzieja pod pułapki i otwieranie zamków.  Problem polega na tym, że o ile w BG1 da się przeżyć i poszukać  - często dość słabszych - alternatyw (taki, kaszl, kaszl,  Ajantis za Minsca... czyli bierzesz złamany kij zamiast topora), tak w BG2 jest to masakra. Gracz skazany jest albo na zagranie złodziejem, albo wybór między Jan Jansem lub słabszą Imoen (która, ze względu na zdwuklasowanie na maga nie awansuje już jako złodziej). Jan mi się znudził. Imoen jako złodziej wymaga zachodu (oraz znowu Imoen...), a kolejna gra złodziejem... Cóż... Mam ochotę na coś innego. To nie koniec. W zasadzie kompozycja drużyny to decyzja między "tych nie lubię", "ci nie pasują do drużyny [np. z powodu charakteru]", a "ci mi się znudzili". W obu częściach. I nie dziwić się, że powstawały mody z nowymi postaciami...

                Idźmy dalej. Czary to potęga. Zgadza się. Pod warunkiem, że czarujący ma obstawę lub jest jej wsparciem. Nie ma nic prostszego do pokonania niż samotny mag czy nawet zakuty w stal kapłan. W całej grze, trudnych do pokonania magów policzę na palcach. W BG1 jest tylko jeden i zwykle tylko dlatego, że ma wyższy poziom i lepsze czary od drużyny (pędzisz rekrutować Alorę lub Corana). W BG 2 jest jeden mu podobny, a reszta... cóż. Na nich zwykle specjalnie mam w drużynie dwóch magów: jednego do nawalania obrażeniami, a drugiego do neutralizacji magów drużyny przeciwnej. Choć, power game'owe postaci casterów koszą wszystko... Ale to ze względu na metagaming gracza.

                Prosty przykład: gracz przed spodziewaną trudną walką, rzuca czary przygotowawcze jak klosze, kamienne skóry czy przyspieszenie. A co robi przeciwny mag?  Od drugiej części gry jest taki czar jak sekwenser, który po prostu przechowuje kilka czarów i rzuca na raz. Wrodzy magowie naginają zasady i rzucają go nie tylko natychmiast, co i z większą liczbą czarów. Bo inaczej drużyna gracza zdąży ich zabić. Jedynie kilku magów - i to specjalnego rodzaju np. lisz Kangaax czy Irenicus - jest ciężkich do ubicia. Dlatego uważam magów i kapłanów za słabe klasy. Ba! Kapłani są silniejsi od magów ze względu na możliwość używania zbroi i tarcz oraz lepsze (moim zdaniem) czary. Dwa czary kapłana - tyle mi trzeba by przejść większość gry. Mag potrzebuje... ponad dziesięć. I dostępu do mikstur/gospody. Znajomy powiedział, że w znienawidzonej przez większość edycji 4 D&D fajne jest to, że jako mag, zanim zdechnie na pierwszych poziomach, to może coś jeszcze zrobić. Ale to chyba jedyna edycja D&D bez tej wady.

                Na sam koniec, przedmioty. A konkretniej ich brak. W pierwszej części sagi nie ma ŻADNEJ godnej uwagi włóczni. Nawet zwykłej +2. Nie wspominając o maczugach czy cepach. Z tarcz jest jedna, z niektórych typów zbroi również nic nie ma... albo trzeba zabić jedną osobę i stracić przy tym chyba z 10 reputacji, bo to bohater Faeurunu jest. W drugiej części jest już lepiej, ale nadal mamy tylko dwie włócznie. I absurdalnie dużo tak zwanych długich mieczy. Rozkład magicznych przedmiotów jest mocno nie równomierny. Moje pierwsze postaci walczyły włóczniami i halabardami. Których jak na lekarstwo. Ale skąd niby mam to wiedzieć, na początku gry?

                Dlatego ostatnia próba przejścia Sagi skończyła się u mnie po dwóch tygodniach. Z czego samej gry było 4 dni. Twórcy sagi kilka lat temu stworzyli inną grę, rozwijając swoje pomysły z sagi i tworząc dużo lepszą mechanikę. I rozwiązując większość powyższych problemów. Mowa o Pillars of Eternity. Oczywiście, nie znaczy to, że Saga Baldura to zła gra, a PoE to cud i miód. Ale kiedy gram w Pillarsów to mogę sobie nie tylko w pełni wybrać postać, co i całą drużynę (za drobną opłatą w gospodzie istnieje możliwość rekrutacji "najemników" czyt. dodatkowych postaci, stworzonych przez gracza i to BEZ korzystania z modułu dla gry wieloosobowej). Więcej. Mogę w trakcie gry zmienić jej klasę postaci oraz stworzyć jej pożądane przedmioty magiczne. A do tego, wszystkie rasy są tak samo silne. Premie rasowe, choć np. predysponują księżycowych boskich na kapłanów czy elfów na zasięgowców, to nie czynią z nich wyboru typu "musisz". O czym świadczy np. krasnoludka Sagani, która jest ŁUCZNICZKĄ! Ale wiecie, mówimy o ponad dekadzie różnicy.

                W czasach Baldura wyszło kilka innych gier na tej samej  - choć nie identycznej - mechanice. Icewind Dale  czy Planescape: Torment. Dwie gry, które nie miały większości z tych problemów. Dwie gry, które pokazały, że się da. W Torment niemal każda cecha jest ważna, a przez pierwsze kilka godzin gry można z nikim nie walczyć. W Icewind Dale kreacja całej drużyny jest po stronie gracza i choć tracimy na rewelacyjnych reakcjach między postaciami, to jednak nie jesteśmy nigdy skazani na ten sam zestaw. Obie gry mają swoje własne mankamenty, ale grając w mnie nigdy nie miałem poczucia wypalenia. Kim zagram? Jak zagram? Ba! W Torment w ogóle nie przejmowałem się przedmiotami! Gry między sobą nie dzieli przepaść, ledwie dwa lata maksymalnie, a jednak różnica jest zatrważająca. Na niekorzyść omawianej trylogii (w sumie... dylogii - nie wiadomo czemu dodatek do BG2 traktuje się jako osobną część).

                Saga Baldur's Gate dała mi sporo zabawy. Ale też nauczyła mnie jednej rzeczy: dorabiane historii do mechaniki kończy się źle. Najczęściej. Bo miast skupić się na odkrywaniu i graniu, czuję oddech rzutów i ograniczeń na karku. Daj poczucie graczom swobodę wyboru. Pozwól im odkrywać opcje i karajcie ich za nieodpowiednie wybory, ale nade wszystko nie frustrujcie.  Moje własne wypalenie Baldur's Gate nie wynika z faktu, że tam już nic nie mam do odkrycia... Wprost przeciwnie. Do dziś nie przeszedłem gry jako postać o złym charakterze, mimo chęci. Bo pewnie trzy tygodnie będę się zastanawiał jaką rasą i klasą zagrać, a kolejne dwa ją tworzył. A potem liczył reputację, tak aby wejście do miasta nie kończyło się atakiem obrońców prawa lub losowym odejściem npc  z drużyny. Tak po prostu. Bo ktoś dorobił fabułę do mechaniki. I zrobił to nieudolnie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz