Saga Baldur's Gate. Wspaniała fabuła z frustrującą mechaniką. Czyli jak dodać pomidora do sałatki owocowej i zepsuć całość. Baldur's Gate 2 by Jonah Larson na licencji CC BY 2.0 |
Ostatnio zacząłem ponownie sobie
pogrywać w Sagę Baldur's Gate. Tym
razem z myślą aby nie używać power
gamingu. Zwykle grałem albo jakimś wojem albo złodziejem (o tym później),
ale tym razem miało być inaczej. Wybór klasy postaci zajął mi tydzień, a
wylosowanie statystyk pół dnia. Niestety, nie da się tak szybko wyrzec power gamingu. Ale sama gra tego też nie
ułatwia. Tak jak uwielbiam tą grę, tak też ją nienawidzę. Wielbiona przez
wszystkich, kultowa gra mimo rewelacyjnej fabuły i wspaniałych postaci, ma
również chyba wszystko inne, czego gra RPG/cRPG nie powinna mieć. Zacznijmy
więc od początku.
Wrota
Baldura były wydane w czasach, kiedy do płyt z grą dołączano obszerną
instrukcję. A ta się tutaj przydaje. Jak przystało na prawdziwe Dungeons and Dragons, kilkaset czarów,
tabele do wszystkiego... Sporo. Ogromnym plusem gry jest fakt, że można się nią
cieszyć będąc kompletnym ignorantem, ale im więcej wiesz, tym dla ciebie
lepiej. Najszybsze przejście pierwszej części zajmuje 43 minut, ale wymaga
ogromnej wiedzy. Przeczytanie instrukcji pomaga, ale jej znajomość wymagana
jest w stopniu pobieżnym, by móc wstanie przejść grę.
Za podbudowę do mechaniki gry posłużył papierowy
system RPG, AD&D czyli Advanced Dungeons and Dragons. Z wielu
powodów oraz patrząc z perspektywy czasu, parszywy wybór. A twórcy gry nie
zrobili zbyt wiele by "usprawnić" ten system na potrzeby gry. Owa
parszywość polega na dwóch kwestiach: promowanie power gamingu oraz zbyt dużo restrykcji dla pewnych wyborach. Jego
następca, D&D edycja 3,0 naprawia wiele z tego, ale my dziś
bardziej o czymś innym.
Tworzenie
postaci... Największym mankamentem tej części jest nie - jak sądziłoby wielu -
losowanie cech. Nie. To jest system restrykcji. Restrykcji jaką klasą i rasą
zagrać: Ludzie i półelfy mają największy wybór możliwości, a elfy i gnomy
jeszcze znośny, ale niziołki, krasnoludy i półorki są bardzo ubogie pod tym
względem. Jak koszmarne jest to rozwiązanie nie trzeba mówić. Mam
"tysiące" pomysłów na postaci np. niziołka barda albo
kapłana/złodzieja czy elfiego wojownika/kapłana. Gra mi nie pozwala. Sama gra
jest również pod tym kątem mocno tendencyjna: dość powiedzieć, że jedyne gnomy
w grze korzystają albo z unikalnych połączeń swojej rasy (kapłan/iluzjonista
Quale z BG1 oraz kapłan/złodziej Tiax z BG1) lub są magami (Jan Jansen z BG2
jako złodziej/iluzjonista), do roli których są "predysponowane".
Oprócz Mazzy (która chce być paladynem, ale nie może) wszystkie niziołki są
złodziejami (Montaron wojownik/złodziej, Alora złodziej), a wszystkie
krasnoludy wojownikami (gwoli ścisłości: Yeslick z BG1 jest
wojownikiem/kapłanem). Pozostałe rasy są zróżnicowane klasowo. Dodatkowymi
restrykcjami są te związane z pancerzem i biegłościami w broniach.
W
3 ed., każdy mógł założyć dowolny pancerz i wziąć do ręki dowolną broń. Owszem,
mógł przez to mieć jakieś kary, ale jeśli ktoś chciał mieć maga z halabardą czy
złodzieja w płytówce, to po prostu mógł. W
AD&D, a więc i we Wrotach
Baldura, po prostu nie możesz. Poza druidami, jedyny powód jest "bo
tak". Po prostu. Problem też kapłanów to niedostateczny potencjał bojowy.
Połowa z kapłanów nawala procami pomiędzy rzucaniem czarami, a druga połowa
trzepie po pyskach tymi samymi broniami - maczugą, cepem czy młotem. W związku
z tym, za każdym razem odechciewa mi się grać kapłanem czy magiem, bo jestem
zmuszony do tych samych wyborów: szata Vecny, Crom Fayer czy Cep Bojowy Wieków.
Swoją drogą, wszyscy kapłani mają te same restrykcje, niezależnie od swojego wyznania. Cały panteon bóstw zakazał
im włóczni, łuków, kusz i wszelkiej maści ostrzy... Co do magów - bez czarów są
bezużyteczni. A rzucać jakikolwiek czar na każdą grupę przeciwników oznacza
konieczność odpoczynku co chwila. A również z racji niskiej przeżywalności w
walce wręcz, trzyma się ich raczej na dystans. A z tych opcji mają tylko proce
(ZNOWU! Połowa drużyny nawala procami... z powodu tych głupich restrykcji!) i
strzałki. Dlatego Edwin uznawany przez wszystkich za najlepszego maga, nie
umywa się u mnie do Imoen i Nalii, które mogą chociaż użyć łuków (dzięki kilku
poziomom w innej klasie), co czytaj jako: mogą coś w mało znaczących starciach,
na które szkoda nawet kuli ognia, zrobić.
Dlatego,
kiedy mam już chcę zagrać to tydzień się decyduję kim...
Atrybuty/cechy.
D&D i jego odmiany przyzwyczaiły
nas do systemu sześciu atrybutów/cech: siły, zręczności, kondycji,
inteligencji, mądrości i charyzmy. W większości przypadków, typową metodą
wyboru ich wartości jest rzut 4k6 i suma trzech najwyższych wyników. W sadze
Baldur's Gate gra losuje 3k6 dla każdej cechy i jeśli końcowa suma ich [cech]
wartości jest mniejsza niż 75 (maksymalnie jest to 108), to powtarza cały
proces. Gra powtarza również konkretny rzut, jeśli dana cecha nie spełnia
klasowego minimum. W większości przypadków pozwala to uzyskać wynik (suma
całości) 75-80, czyli średnio 12,5-13,6. W każdej części gra pozwala na
zachowanie jednego wyniku i ponowne wyrzucenie. Można więc rzucać do woli, aż
nie uzyska się dobrego wyniku. A ten, niejednokrotnie jest wymagany. Czemu?
Diabeł
tkwi w szczegółach. Z mechanicznego punktu widzenia, opłacalne i widoczne dla
graczy premie zaczynają się średnio od wartości 15, bardzo rzadko wcześniej.
Jedyna znacząca różnica między wartością 8 a 14 dotyczy siły i związanego z nią
udźwigu. Więc... z tego powodu postaci można podzielić na dwie grupy: zbrojnych
(w tym złodzieja), dla których istotne są cechy fizyczne (pierwsze trzy) (a dla
paladyna również Charyzma) oraz wszelkiej maści casterów, dla których najistotniejsze są zręczność, kondycja,
inteligencja/mądrość. Z racji nikłej
wartości w walce wręcz, najczęściej walczyli na dystans - a zręczność podnosi
szanse trafieni w tenże oraz defensywę. Kondycja to życie, a
inteligencja/mądrość to istotne bonusy. Dla zbrojnych cechy umysłowe, o ile
gracz nie chce skorzystać z premii za wysoką charyzmę w postaci upustów w
sklepach, wymagana suma to ledwie 84 (średnio po 14), co całkiem łatwo uzyskać. W przypadku casterów siłę zamienia się z inną cechą
i wynik podobny.
W
ten sposób u wielu graczy zrodziła się naturalna tendencja do
"wykokszania" postaci i dawaniu im "perfekcyjnych"
statystyk, zwłaszcza pod premie rasowe (np. elfy i łuki czy premia
"niskich ras" do rzutów obronnych bazująca na kondycji). Bo kiedy z
trzech, niepotrzebnych mi cech mogę odjąć po np. 3-5 pkt. i dodać, a zarazem
zmaksymalizować, trzy istotne, to czemu nie? Gracze nawet to nazwali: min/max.
W mniej skrajnym przypadku są to wartości pokroju 18/18/18/3/10/18 albo
10/18/16/18/18/3 albo nawet coś pokroju 18/18/18/18/4/3. Drugą metodą jest długotrwałe
losowanie by uzyskać 18/18/18/10/18/18, które często kończyło się
18/18/18/3/18/18 - bo szybciej. Najczęstszymi ofiarami była charyzma, potem
inteligencja i mądrość. Powodem takiego myślenia jest minimalizacja frustracji
płynącej z gry, a maksymalizacja "radości". Bonusy z inteligencji dla
nie magów są żadne, niewiele większe z mądrości dla nie-kapłanów/druidów, a
złota w grze tyle, że wyższe ceny za brak upustów przyznawanych za wysoką
charyzmę do przebolenia. Zaś konieczności powtarzania walk z powodu kiepskiego
ich przebiegu (a głównej postaci NIE DA SIĘ wskrzesić jak innych), zabawy z
ekwipunkiem (bo najczęściej przedmioty podnosi się główną postacią, więc wypadało
by miała jakąś siłę...) czy zapis/odczyt z tysiąca innych powodów (nie
zapamiętania czaru, kiepskiego rzutu na HP....).
Stąd
trzeci sposób, preferowany przez zdecydowaną mniejszość: wylosowanie np. 100
wyników albo rzucanie pięć minut i wybór najlepszej wartości lub inna podobna
metoda Bo przecież... poza jedną postacią z ostatniej części oraz jedną
dostępną w całej sadze, nikt z postaci przyłączalnych nie ma perfekcyjnych
statystyk. Kilkoro z nich ma "akceptowalne" dla swojej roli (Coran,
Anomen, Shaar-Teel czy Xan). Dobitniej to widać w pierwszej części. Nie
przeszkadza to większości z nim, odpowiednio użytym, być użytecznym. Yeslick,
Kagain, Safana, Dynaheir, Xan czy para Khalid/Jaheira to świetne postaci do
drużyny. Grywalne. Niemal tak samo jak Minsc czy Viconia. Tą metodą, gracz choć
traci na sile postaci, to zyskuje na specyficznej jakości gry: wiarygodności
postaci. Ale i tak zdecydowana większość osób wolała wykokszanie. Wystarczy
przejrzeć fora, gdzie ludzie się pytają o konkretne rasy/klasy i jak rozłożyć
statystyki. Niemal 100% odpowiedzi to min/max i power gaming.
Z
tworzenia postaci to tyle. Została jeszcze rozgrywka... Pierwszy zgrzyt, to
połączenie wpływów charakteru postaci oraz reputacji. Charakter postaci -
wybierany przy jej tworzeniu i do pewnego stopnia, regulowany klasą - ma
mechanicznie wpływ tylko na startowy poziom reputacji. Ta zaś jest cechą
postaci, która w zasadzie reprezentuje, to co "ludzie gadają". Sęk w
tym, że postaci o dobrym charakterze odłączają się przy zbyt niskiej wartości i
odwrotnie - postaci złe przy zbyt wysokiej. Z wysoką reputacją związane są
upusty w sklepach, a niskie z podwyżką oraz losowo pojawiającymi się patrolami
"stróżów porządku" - których zabicie obniża reputację jeszcze
bardziej... Krótko: gooddie-doers
mają lepiej. Gra wprost zachęca do czynienia "dobra". Może i nie
byłoby to takie złe, gdyby nie jedno założenie: niezależnie od typu charakteru
dobrego/złego rodzaj zadań i czynności wymaganych do podniesienia/obniżenia
reputacji zakłada jedno - albo jesteś szlachetnym paladynem, albo typowym
drowem. A przecież to nie prawda! Takie postaci neutralne złe czy praworządne
złe mogą chcieć dążyć do wysokiej reputacji z praktycznych/egoistycznych
pobudek, a paladyn o niskiej reputacji może być po prostu pechowcem (wystarczy
przyjąć do drużyny Viconię, nie pogadać z jedną osobę w jednym zadaniu głównym
i nie zrobić kilku zadań pobocznych i już masz reputację 8... A maks. to 20.).
Zawsze mnie to założenie mierziło - jakby źli lubili i mogli tylko zabijać,
kraść, kłamać i oszukiwać zamiast być po prostu **** (sami wiecie kim). Dla
odmiany, postaci dobre miałyby być nieskazitelne... Tak nieskazitelne, że
powinny pozwalać innym zabijać drowy, bo przecież.
Kolejna
rzecz, dotyczy w sumie bardziej pierwszej części. Oprócz dużej ówcześnie
innowacyjności, porządnej fabuły itd. o sukcesie sagi przesądziły postaci
przyłączalne. W drugiej sadze, praktycznie poza wymuszoną fabuła
niedostępnością jednej postaci, swoją końcową (czyt. stałą) drużynę można
zbudować od ręki. Dwa-trzy questy po prologu i już. W BG1... nie. O ile po
większość z nich po prostu można się "wybrać od zaraz" (ba! Nawet przed
pierwszym, fabularnym punktem, Gospodą Pod Pomocną Dłonią, można już mieć pełną
drużynę) lub stosunkowo szybko, pewna grupa postaci jest dostępna ciężko.
Umiarkowanie trudno dostępna jest Dynaheir i Xan - można ich mieć dość szybko,
ale zajmie to kilka godzin gry i albo trzeba będzie zboczyć w bok na chwilę
albo przyspieszyć fabułę. Po Corana, Eldotha, Yeslicka i Faldorn najlepiej trzeba
się udać jak najszybciej - dostępni są fabularnie dość późno. Sprawia to, że
czekają nas dwie, ciężkie walki niskopoziomową drużyną. Powodem tego jest ich
dostępność dopiero w czwartym rozdziale fabuły. Po jego skończeniu, uzyskujemy
dostęp do pozostałych postaci: Quale'a Tiaxa, Skie i Alory. Większość graczy -
i słusznie - uważa to za poważny mankament. Ich statystyki nie powalają. Quale
ma lepsze i wcześniej dostępne alternatywy, podobnie Tiax. W dodatku wszystko,
co jako złodziej może zrobić on, Skie czy Alora, Imoen lub Safana - dostępne od
ręki - zrobią lepiej (co i tak nie zmienia faktu, że jestem znudzony Imoen i
następnym razem wezmę Alorę - co już wiecie, będzie kłopotliwe), a gracz ma
lepszą kontrolę nad ich rozwojem (nie
tylko pod kątem HP). No wyobraźcie sobie: fabularnie jesteście w połowie, może
już macie prawie maks. exp., a tu bam! Tacy świetni npc...
Dodatkowo,
rozłożenie klas kluczowych kuleje. Poza wyzwaniami typu "solo" czy
"speed run" albo "mini-drużyny" do spokojnego przejścia gry
potrzeba obsadzenia czterech ról w drużynie: tanka na przód, maga dla jego
czarów, kapłana dla leczenia i buffów oraz złodzieja pod pułapki i otwieranie
zamków. Problem polega na tym, że o ile
w BG1 da się przeżyć i poszukać - często
dość słabszych - alternatyw (taki, kaszl, kaszl, Ajantis za Minsca... czyli bierzesz złamany
kij zamiast topora), tak w BG2 jest to masakra. Gracz skazany jest albo na
zagranie złodziejem, albo wybór między Jan Jansem lub słabszą Imoen (która, ze
względu na zdwuklasowanie na maga nie awansuje już jako złodziej). Jan mi się
znudził. Imoen jako złodziej wymaga zachodu (oraz znowu Imoen...), a kolejna
gra złodziejem... Cóż... Mam ochotę na coś innego. To nie koniec. W zasadzie
kompozycja drużyny to decyzja między "tych nie lubię", "ci nie
pasują do drużyny [np. z powodu charakteru]", a "ci mi się
znudzili". W obu częściach. I nie dziwić się, że powstawały mody z nowymi
postaciami...
Idźmy
dalej. Czary to potęga. Zgadza się. Pod warunkiem, że czarujący ma obstawę lub
jest jej wsparciem. Nie ma nic prostszego do pokonania niż samotny mag czy
nawet zakuty w stal kapłan. W całej grze, trudnych do pokonania magów policzę
na palcach. W BG1 jest tylko jeden i zwykle tylko dlatego, że ma wyższy poziom
i lepsze czary od drużyny (pędzisz rekrutować Alorę lub Corana). W BG 2 jest
jeden mu podobny, a reszta... cóż. Na nich zwykle specjalnie mam w drużynie
dwóch magów: jednego do nawalania obrażeniami, a drugiego do neutralizacji
magów drużyny przeciwnej. Choć, power
game'owe postaci casterów koszą
wszystko... Ale to ze względu na metagaming gracza.
Prosty
przykład: gracz przed spodziewaną trudną walką, rzuca czary przygotowawcze jak
klosze, kamienne skóry czy przyspieszenie. A co robi przeciwny mag? Od drugiej części gry jest taki czar jak
sekwenser, który po prostu przechowuje kilka czarów i rzuca na raz. Wrodzy
magowie naginają zasady i rzucają go nie tylko natychmiast, co i z większą
liczbą czarów. Bo inaczej drużyna gracza zdąży ich zabić. Jedynie kilku magów -
i to specjalnego rodzaju np. lisz Kangaax czy Irenicus - jest ciężkich do
ubicia. Dlatego uważam magów i kapłanów za słabe klasy. Ba! Kapłani są
silniejsi od magów ze względu na możliwość używania zbroi i tarcz oraz lepsze
(moim zdaniem) czary. Dwa czary kapłana - tyle mi trzeba by przejść większość
gry. Mag potrzebuje... ponad dziesięć. I dostępu do mikstur/gospody. Znajomy
powiedział, że w znienawidzonej przez większość edycji 4 D&D fajne jest to,
że jako mag, zanim zdechnie na pierwszych poziomach, to może coś jeszcze
zrobić. Ale to chyba jedyna edycja D&D bez tej wady.
Na
sam koniec, przedmioty. A konkretniej ich brak. W pierwszej części sagi nie ma
ŻADNEJ godnej uwagi włóczni. Nawet zwykłej +2. Nie wspominając o maczugach czy
cepach. Z tarcz jest jedna, z niektórych typów zbroi również nic nie ma... albo
trzeba zabić jedną osobę i stracić przy tym chyba z 10 reputacji, bo to bohater
Faeurunu jest. W drugiej części jest już lepiej, ale nadal mamy tylko dwie
włócznie. I absurdalnie dużo tak zwanych długich mieczy. Rozkład magicznych
przedmiotów jest mocno nie równomierny. Moje pierwsze postaci walczyły
włóczniami i halabardami. Których jak na lekarstwo. Ale skąd niby mam to
wiedzieć, na początku gry?
Dlatego
ostatnia próba przejścia Sagi skończyła się u mnie po dwóch tygodniach. Z czego
samej gry było 4 dni. Twórcy sagi kilka lat temu stworzyli inną grę, rozwijając
swoje pomysły z sagi i tworząc dużo lepszą mechanikę. I rozwiązując większość
powyższych problemów. Mowa o Pillars of
Eternity. Oczywiście, nie znaczy to, że Saga Baldura to zła gra, a PoE to
cud i miód. Ale kiedy gram w Pillarsów
to mogę sobie nie tylko w pełni wybrać postać, co i całą drużynę (za drobną
opłatą w gospodzie istnieje możliwość rekrutacji "najemników" czyt.
dodatkowych postaci, stworzonych przez gracza i to BEZ korzystania z modułu dla
gry wieloosobowej). Więcej. Mogę w trakcie gry zmienić jej klasę postaci oraz
stworzyć jej pożądane przedmioty magiczne. A do tego, wszystkie rasy są tak
samo silne. Premie rasowe, choć np. predysponują księżycowych boskich na
kapłanów czy elfów na zasięgowców, to nie czynią z nich wyboru typu
"musisz". O czym świadczy np. krasnoludka Sagani, która jest
ŁUCZNICZKĄ! Ale wiecie, mówimy o ponad dekadzie różnicy.
W
czasach Baldura wyszło kilka innych gier na tej samej - choć nie identycznej - mechanice. Icewind Dale czy
Planescape: Torment. Dwie gry, które nie miały większości z tych problemów.
Dwie gry, które pokazały, że się da. W Torment
niemal każda cecha jest ważna, a przez pierwsze kilka godzin gry można z nikim
nie walczyć. W Icewind Dale kreacja
całej drużyny jest po stronie gracza i choć tracimy na rewelacyjnych reakcjach
między postaciami, to jednak nie jesteśmy nigdy skazani na ten sam zestaw. Obie
gry mają swoje własne mankamenty, ale grając w mnie nigdy nie miałem poczucia
wypalenia. Kim zagram? Jak zagram? Ba! W Torment
w ogóle nie przejmowałem się przedmiotami! Gry między sobą nie dzieli przepaść,
ledwie dwa lata maksymalnie, a jednak różnica jest zatrważająca. Na niekorzyść omawianej trylogii (w sumie... dylogii - nie wiadomo czemu dodatek do BG2 traktuje się jako osobną część).
Saga
Baldur's Gate dała mi sporo zabawy. Ale też nauczyła mnie jednej rzeczy:
dorabiane historii do mechaniki kończy się źle. Najczęściej. Bo miast skupić się na odkrywaniu i graniu, czuję oddech rzutów i ograniczeń na karku. Daj poczucie graczom swobodę
wyboru. Pozwól im odkrywać opcje i karajcie ich za nieodpowiednie wybory, ale nade wszystko nie frustrujcie. Moje własne wypalenie Baldur's Gate nie wynika z faktu, że tam już nic nie mam do odkrycia... Wprost przeciwnie.
Do dziś nie przeszedłem gry jako postać o złym charakterze, mimo chęci. Bo
pewnie trzy tygodnie będę się zastanawiał jaką rasą i klasą zagrać, a kolejne
dwa ją tworzył. A potem liczył reputację, tak aby wejście do miasta nie kończyło się atakiem obrońców prawa lub losowym odejściem npc z drużyny. Tak po prostu. Bo ktoś dorobił fabułę do mechaniki. I zrobił to nieudolnie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz