Search this blog/このブログの中でさがす:

środa, 7 listopada 2018

Kochaj, wybierz i nienawidź. Pokemon.



                Pokemony są z nami już od bardzo dawna... no dość długo. Za każdym razem jednak, kiedy sięgam po jakąś grę z tej serii - czy to konsolową czy też Pokemon Go - mam nie odparte wrażenie, że nie da się ich wszystkich złapać. Co więcej, gra nam nie złapanie bardzo ułatwia. Jest tych grach wiele innych elementów, które mnie zawsze denerwowały. Co nie zmienia faktu, że lubię od czasu do czasu zagrać w Pokemony. Ale też nie sprawia to, że pewne elementy... nie są paskudnie kiepskie. Dziś więc, dziesięć, czy jakoś tak, rzeczy, które mnie drażnią w Pokemonach. Ale jednocześnie dziesięć rzeczy takich, dzięki którym nadal wracam do Pokemonów. Taki, swoisty "oksymoron".


                Powiem szczerze: Pokemony to fenomen. Fenomen prostej gry, z prostą mechaniką  i mnóstwem możliwości. Oglądając ostatnio kilka filmików na Youtube mogę jeszcze powiedzieć, że im mniej wiesz, im mniej pokemonów rozpoznajesz, im mniej typów jesteś wstanie przypisać... tym lepiej. Każdy nieznany jest wtedy ciekawy. Warty wypróbowania. Dlatego generacja 1 odniosła sukces. Była nowością, nowością pełną możliwości. Generacja druga grała na sentymencie. Kiedy gram w wczesne generacje, te z mojego dzieciństwa, to gram dla możliwości, jakie mi są oferowane. Tych dziwacznych wyzwań, które mogę wymyślić i pokemonów, które ciągle mogę użyć. A te nowsze... cóż, tam wszystko niemal będzie nowością! Do tej pory przeszedłem (czyt. Pokonałem Elite Four) w remake Gen 1, gen 3 oraz byłem blisko w gen 4. Teraz gram w Crystal, pierwszą moją grę pokemon. Mimo wielu elementów denerwujących - również tych nie wspomnianych - jest wiele rzeczy, których tu jeszcze nie poznałem i nie odkryłem. Gram tym razem wyzwaniowym teamem. I jest ciężej, ale dzięki temu przyjemniej. I podejrzewam, że gdzieś za tydzień dwa znów porzucę, by za pół roku czy dwa lata wrócić. Niezmiennie jednak, każda generacja ma tych kilka wkurzających elementów, które jednocześnie są tym, za co tę serię lubię. Więc...

PO PIERWSZE: Nigdy nie będziesz miał ich wszystkich.

                Od samego początku każda seria gier, miała po dwa tytuły różniące się drobnymi elementami. Najważniejszym z nich jest lista pokemonów niedostępnych w danej wersji. To sprawia, że bez drugiej części do pary i osoby chętnej do wymiany, nie uzupełnimy Pokedexu na full. Więcej, w każdej grze poza początkowym starterem nie złapiemy innych starterów. Więc nie da się mieć, poza wymianą, w jednej drużynie dwóch starterów. Ale to nie wszystko: niektóre pokemony wymagają do ewolucji, wymiany. Dla osób samotnie grających to jest poważny problem. Tym większy, im starsza jest gra. Ktoś grający dzisiaj np. w Red czy Crystal będzie miał ogromny problem. Nie wspominając o Pokemonach związanych z specjalnymi imprezami, jak Celebi.

PO DRUGIE: Złe pojęcie gatunku

                Swoistym kłamstwem jest przekonanie, że w jakiejś generacji (np. pierwszej) mamy x (tu: 151) gatunków pokemonów. Fakt, możemy tyloma zagrać (pomijając powyższe problemy w ich zdobyciu). Problemem jest tutaj pojęcie gatunku, które kompletnie odbiega od jakiejkolwiek definicji biologicznej, a przypomina historyczną zasadę rozróżniania po cechach morfologicznych. W ten sposób gąsienica była innym gatunkiem niż motyl, który z niej powstawał. Gdyby przyjąć "poprawne" znaczenie, to z ponad 800 gatunków zostaje nam mniej więcej połowa - i to, według nomenklatury pokemon, są "rodziny". Biorąc to pod uwagę, poza przypadkami "wyzwań" i utrudniania sobie gry, to one są bardziej pokazują realną liczbę dostępnych stworów do gry. Niewielu bowiem gra pokemonami bez ich ewoluowania.

PO TRZECIE: Większość stworów jest bezużyteczna.

                I to nie tylko ze względu na to, że jakiś pokemon ma słabe statystyki. Gry z serii pokemon cierpią na straszną rzecz niezrównoważenia siły typów. Niektóre są bardzo silne (baśniowy, psychiczny czy smoczy), a inne słabe (robaczy, trawiasty czy lodowy). A wszystko to związane z wzajemną efektywnością. Po prostu, pokemony o zrównoważonych typach są bardziej efektywne. Typ elektryczny jest dobrym przykładem, będąc wrażliwy tylko na typ ziemny, a samemu pokonując typ wodny i latający - dwa z czterech najbardziej częstych. W pierwszej generacji były tylko trzy pokemony duchy i trzy pokemony smoki - w jednej linii, czyli efektywnie po jednym (patrz poprzedni punkt). I były tak silne, że dostały bardzo fajne kontry. Duchy miały podtyp trujący, wrażliwy na typ psychiczny - najsilniejszy ówcześnie typ, a smoki są wrażliwe na typ lodowy- a sam Dragonite poczwórnie, bo jego podtyp latający też ma tą wrażliwość. Dość powiedzieć, że wiele pokemonów kamiennych miało jednocześnie typ ziemny, co sprawiało, że były poczwórnie wrażliwe na wodne ataki. Problem ten w zasadzie istnieje do dziś: po prostu niektóre typy są silniejsze, a inne nie. Żal mi tylko robaków, pokemonów trawiastych czy trujących. No nie mają szczęścia.

PO CZWARTE: Przeklęte Zubaty.

                Rozmieszczenie konkretnych gatunków sprawia, że możesz spotkać setki wodnych, normalnych czy kamiennych pokemonów, ale mieć tylko dwie-trzy lokacje z pokemonami robakami lub lodowymi. Do znienawidzonych pokemonów (niesłusznie, bo są to silne stwory, zwłaszcza po ewolucji) należą Zubaty, Geodue, Tentacoole czy dowolnie inne, respiące się na potęgę w każdej jaskini, lesie czy przy surfowaniu. Do tego, około 1/6 pokemonów ma typ wodny,  a niewiele mniej normalny. Popularnymi typami są również latający i trawiasty, które stanowią około 1/8. Pozostałe typy mają 1/10 i mniej.

                Ogólnie również sprawia to, że budowanie drużyny jest bardzo wolne. Nie znaczy to, że chciałbym Laprasa w pierwszej sadzawce czy coś ten deseń, ale chętnie zobaczyłbym w tej samej lokalizacji inne pokemony przy każdorazowym przejściu gry. Dla budowania swojej drużyny ogromne znaczenie mają początkowe pokemony. To starter wyznacza główną linię, a pierwsze lokacje główny trzon. Dlatego pewna różnorodność byłaby wskazana. W czwartej generacji ton drużynie nadaje właśnie fakt, że w pierwszej lokacji łapiemy silnego pokemona elektrycznego. W trzeciej zależy od tego czy złapiemy (i chcemy) jedną z dwóch finalnych ewolucji Wurmple oraz czy interesują nas AŻ trzy rzadkie stwory przed pierwszym gymem, w tym dwie, porządne bestie (Gardevoir i Slaking). Mamy też kilka, innych wyborów. I to jest to, czego oczekuję. Kilka pierwszych, szybko dostępnych lokacji i mamy już możliwości. Niestety nie zawsze jest tak różowo.

PO PIĄTE: lewelowanie stworów

                Dość powiedzieć, że przy sobie masz tylko 6 stworów. I tylko ich expienie może zająć wiele godzin. A jeśli masz jeszcze pięćdziesiąt innych dla uzupełnienia pokedexu? A bez poświęcenia ekstra czasu na walki z dzikimi pokemonami czy używanie vs. seekera, utkniesz bo nie pokonasz gym leadera czy innego bossa...  już na pewno Elite Four. Twoje pokemony będą zwyczajnie zbyt słabe. Co więcej, niektóre z nich są bezużyteczne w walce na wczesnych poziomach. Abra uczy się ataku zadającego obrażeni na 16 poziomie, na Lileep w ogóle nie zna "dobrych" ruchów, ułatwiających jego lewelowanie. Dlatego też większość graczy chce się mieć swoją "dream team" jak najszybciej. By móc je "wzmacniać" i mieć pełną kontrolę nad znanymi atakami i nie skończyć bez ataku swojego typu

PO SZÓSTE: cztery ataki i ich uczenie się.

                Rozumiem potrzebę limitu czterech ataków na stwora. Popieram ją. Ale ponieważ dziko spotkane pokemony znają tylko cztery ostatnie ataki, których mogą się nauczyć przed danym poziomem, to prowadzi to do przypadków braku ataku wodnego i wodnego pokemona i konieczności wizyty u przypominacza ruchów. I to jeszcze trzeba mu zapłacić przedmiotami... więc limitowane użycie! Poza tym, podobnie jak przy liczbie gatunków, tak i tutaj sporo ataków jest zbędna. Nie mówię słaba czy bezużyteczna, tylko zbędna. Nieużywana (np. growl, leer czy tail whip) albo będąc identyczna z innym, tylko nazwą się różnią (pound i takcle...). Do tego np. w gen I były tylko cztery ataki robacze... z czego tylko jeden użyteczny i jeden ok. Oczywiście nie oczekuję od wszystkich ataków cudów i bycie hiperpotężnymi. Niemniej jednak mechanika poznawania ataków jest kiepska i niedopracowana.

PO SIÓDME: niespójność generacji

                Istnienie kolejnych gier i nieprzemyślane do końca zmiany w mechanikach prowadzą to do przypadków, kiedy - ze względu na kolejne generacje - poprzednie stają się niekiedy... nielogiczne. Ot na przykład Prof. Oak twierdzi, że na świecie jest 149 gatunków pokemonów, które można spotkać... co jest dziwne, bo zna prof. Elma z 2 gen czyli wie o istnieniu Jhoto (co daje nam kolejne 100 stworów) plus... te 149 zawiera gatunki uznane z wymarłe (skamieliny). Jurassic Park! Dwa pozostałe pokemony to Mew i Mewtwo, o których istnieniu mógł nie wiedzieć. Ale nawet jeśli... wraz z dodatkowymi generacji poznajemy kolejne ewolucje znanych już nam pokemonów, poprzez nowe sposoby (np. friendship) czy też odkrycie "pokemonów-dzieci". Ciężko mi uwierzyć, że nikt nie spotkał wcześniej np. Umbreona czy Crobata... Ale to nie jest najgorsze. W grach istnieją pokemony o nieznanych lokalizacjach występowania. Farfetch'd czy Jynx w Gen 1 i remake'u w Gen 3 dostępne są tylko poprzez trade z postacią w grze. Nie dziwi więc, że nikt nie wiedział, że Jynx ewoluuje z Smoochuma (preewolucja z 2 geny) na lv. 30 - bo przecież nikt jej nie spotkał na dziko (poza tym jednym farciarzem). Skąd ludzie biorą takie pokemony jak startery czy Mr. Mime, skoro nigdzie na dziko ich nie ma? Albo nikt przez lata nie spostrzegł się, że pokemony rodzą się z jajek (wszystkie! Serio?).

                Przygotowując się do tego wpisu trafiłem na anime Pokemon Generations, serię kilkuminutowych filmików bazujących na wydarzeniach z gry. I to one dopiero pokazały mi jak złożony i kompatybilny jest świat gier: jak naprawdę funkcjonują  pokemony w świecie, jak żyją ludzie i tak dalej. Owszem, to nadal jest świat równie destrukcyjny i straszny jak np. komiksy superbohaterskie, ale w jakimś stopniu spójny i klarowny. Sęk w tym, że gra mi tego nie pokazuje...

PO ÓSME: HM i blokowanie eksploracji.

                Niezależnie od generacji wszystkie regiony (i sam świat) wydają się niemożliwe do podróżowania po nich. Przejścia blokują nam skały, głazy, drzewa czy woda. Odpowiednio "usuwamy problem" przy pomocy ataków rock smash, strenght, cut i surf... czyli HM. A te można używać poza walką tylko jeśli się posiada odpowiednią odznakę Gyma... Więc jak podróżują ludzie, którzy nie są trenerami? Zresztą sama idea konieczności posiadania pokemona z odpowiednim, często słabym, ruchem - którego potem nie da się oduczyć bez wizyty u move deletera - doprowadziła do powstania HM slave czyli pokemona takiego jak Zigzagoon czy Bidoof, którego uczy się tych ruchów tylko po to by przejść grę... Efektywnie sprowadza to liczbę pokemonów w drużynie do 5... Również, okazjonalnie drogę blokują nam zjazdy (wymagają roweru) czy też ludzie (np. w gen 4, w Diamond/Pearl, nie da się wyjść z Eterna City po uzyskaniu roweru i bez pokonania cycling road, a Orebugh City bez pokonania Gymu...).

                Rozumiem obie idee. Mają cię pokierować w odpowiednim kierunku. Ale jest to frustrujące czasem, że nie można nawet skoczyć na bok po pokemona przyzywanego przez posmarowanie drzewa miodem bo cię jakiś chłopek roztropek blokuje... Co do HM... gdyby to były jeszcze użyteczne ruchy jak Fly czy Surf, ale często nie są. Użyteczność cut kończy się przed połową gry. Więcej! Gym Lt Surge'a blokuje takie drzewko, które się nim ścina. Nie wiem jak ten leader to obchodzi, gdyż żaden z jego pokemonów nie może nauczyć się tego ataku. Rock smash? To nie jest nawet silny ruch na początku.

PO ÓSME: genialny trener i zbawca świata w każdej generacji vs. Słaba Elite Four i banda Ośmiu Głupców

                Elite Four i champion to zwykle elita danego regionu. Starzy wyjadacze, którzy spędzili lata na trenowaniu swoich pokemonów. Co finalnie w grze przekłada się na pokemony o poziomach minimum 50+. Powiedzmy, że 60+ to już sporo, a takie też mają. W każdej grze dokonuje tego nastolatek, pokonując ich. Przy okazji niszcząc plamy teamu Rocket, Galactic, Magma, Aqua... Whatever. Co by więcej rzec, sama idea gym Leaderów... W głównym anime czy Pokemon Origins było to fajnie powiedziane, że każdy gym ma za zadanie przetestować trener pod kątem jakieś cechy lub typu walki. Kamienne Gymy testują radzenie sobie z silnymi defensywnie stworami, dusze z blokadą zmiany pokemonów, a trawiaste z statusami (paraliż, trucizna itd.). Brock w Origins silnie zaznacza, że dobór pokemonów przez Leadera zależy od tego ile odznak ma już wyzywający. W grze kompletnie tego nie widać. Po prostu stompuje się gym za gymem.

PO DZIEWIĄTE I DZIESIATE: POINTA

                Jeśli zsumuję to wszystko razem, to zauważam dwie zależności: Pokemon to seria gier z mnóstwem możliwości i mnóstwem wymaganej cierpliwości do ich słabości, błędów, nielogiczności czy innych elementów - takich jak te wyżej. Niezwykłością tego systemu jest mnogość możliwości, jakie daje. Ludzie przechodzili grę tylko Magikarpiem albo Caterpie bez ewoluowania ich. Albo grając tylko pokemonami jednego typu - często z słabych typów jak robaczy czy trujący. Najciekawszym wyzwaniem była inicjatywa Twitch Plays Pokemon - zbiorowe granie na platformie Twitch w Pokemon Red Version, którą ponad sto tysięcy graczy przeszło w 16 dni i siedem godzin. Są nuzlocki, czyli specjalny rodzaj challenge'u z dwiema zasadami: w każdej lokacji łapiesz tylko pierwszego pokemona oraz pokemon pokonany to pokemon, którego musisz wypuścić.

                Ludzie czasem zadają sobie trud znalezienia najpierw sytuacji bez wyjścia, a potem szukają rozwiązania. Najciekawszą zagadką było jak wyjść w 3 gen. z ligi pokemon mając w ekipie tylko Voltorba/Electrode'a znającego tylko ruch Selfdestruct, przy założeniu, że pozbyłeś się wszystkich możliwych pieniędzy i przedmiotów (ergo nie masz jak złapać  innego pokemona). Albo w Gen 1 pułapka z Lorerei. I ludzie znaleźli rozwiązanie i z jednej i drugiej sytuacji. Z pierwszej wielce prawdopodobne, a z drugiej teoretyczne.

                Każda gra w pokemony zaczyna się od wyboru startera, a potem serii rozkmin jaką ekipę wokół niego zbudować. Planuję po skończeniu Crystal zagrać w 3 gen z challengem "12 typów" lub "6 typów". W ekipie mogę mieć same pokemony z podwójnym/pojedyńczym typem, który się nie powtarza. I muszę nimi pokryć wszystkie, niezbędne HM i tak dalej. I już kilkukrotnie się zastanawiałem nad ekipą i nadal nie mam pełni pomysłu. Podobne rozważania mam przy niemal każdym przechodzeniu kolejnej gry. Albo ten samej po raz któryś.

                Kolejne części pokemon to bardzo zbliżone tytuły, które przechodzi się w podobny sposób. A jednak te drobne różnice pomiędzy nimi sprawiają, że te gry są tak różne i mają zupełnie inny zestaw możliwości. Od czasu do czasu natykam się na różnoraką perełkę w rodzaju Twitch Plays Pokemon, Pokemon Origins czy Generations i wtedy uzmysławiam sobie, że mimo wielu denerwujących elementów granie w pokemony i eksplorowanie możliwości gier i stworów jest przyjemne. Po prostu. Niezależnie od tego czy złapię je wszystkie, czy wytrenuję na kosmiczny poziom albo coś w tym stylu. Niezależnie od tego ile Zubatów spotkam i jakimi, bezużytecznymi pokemonami zagram tylko dlatego, że mają fajny wygląd. Niezależnie od żadnego elementu, który może mnie drażnić. Pokemony zostały zaprojektowane by drażnić. Ale zostały również zaprojektowane by obejść to sporą dozą cierpliwości i czerpać przyjemność. Ale co najważniejsze: to niezwykle pozytywne gry, mimo brutalności świata, którą od czasu do czasu się nam przemyca w np. wpisach w Pokedexie. A ja lubię pozytywne gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz