Search this blog/このブログの中でさがす:

środa, 9 grudnia 2020

Zła Imersja w Rise of the Tomb Raider


 

Copyright reasons by gaelx na licencji CC BY SA 2.0

               W kilku swoich podejściach do niektórych tytułów, zawsze napotykam na pewien problem: problem imersji. Choć od bardzo dawna próbuję przejść sagę Baldur’s Gate postacią o złym charakterze, to jednak napotykam na problem niemożności wczucia się w nią nie tylko na poziomie możliwości, jakie oferuje mi gra, ale tego, że staram się by postać miała jakiś sens poza byciem losowym zbiorem statystyk. Utykam na pierwszych lokacjach nie mogąc przejść dalej, tym bardziej, że NIE ZNOSZĘ niektórych złych NPC, których potencjalnie musiałbym mieć w drużynie. Ten problem – imersji w graną grę – przyświecał mi również gdy ostatnio grałem w Rise of the Tomb Raider. Ponieważ poprzednią część grałem dwa razy i na potrzeby wpisu przeszedłem ją trzeci raz, spokojnie mogę się wypowiedzieć na tym przykładzie jak bardzo ważny jest to element. Element, który sprawia, że wolę zagrać po raz dwudziesty w pierwszą część niż drugi w drugą. Mimo faktu tego, co napisała Kitsune o pierwszej części jakiś czas temu.

 

               Zacznijmy więc od początku. Nigdy nie byłem fanem serii, w rozumieniu również nie grałem w poprzednie części. Pierwszą część restartu przeszedłem z mieszanym uczuciem, nie za bardzo wiedząc skąd wynikają pewne elementy. Do dziś twierdzę, że choć Twórcy poświęcili wiele czasu i wysiłku by zbudować wyspę, gdzie toczy się akcja to jednak nadal nie zrozumiała jest jak… jak to powiedzieć, tak by nie spoilerować? Może od innej strony zacznę.

               Zanurzenie się w tą historię następuje od samego początku. Po pierwsze, mimo faktu, że gra się WYŁĄCZNIE Larą, to jednak przez znaczną część historii nie pozostaje ona sama. Interakcja z innymi postaciami następuje od samego początku przez większość obozów, cutscenki i dokumenty. Oczywiście, imersję burzą pewne elementy rozgrywki lub fabularne fakty, z których większość wychwyci ktoś, kto chociaż liznął dany temat (np. ja), ale w tym wypadku nie tylko kultura Japonii:

  • Lara nosi łuk przewieszony przez ramię (co przeciera cięciwę i nadwyręża łęczysko, czyli niszczy łuk)
  • fakt, że Lara – będąc 21-letnią osobą (~3 lata studiów) - umie niemal od razu czytać teksty mające z grubsza 600+ lat. Gratulacje, świętej pamięci prof. Kotański i Tubielewicz byliby dumni.
  • Historyczna nieakuratność: a konkretniej niedokładnie wskazanie istotnych różnic między faktami historycznymi, a koniecznymi na potrzeby gry zmianami (bo nie mogę mieć żalu o takie zmiany). W całej grze jest tylko JEDEN moment, w jednym dokumencie, który jasno sugeruje okres, z którego powinny pochodzić budynki czy opisane w znajdowanych dokumentach zdarzenia i zaczyna się historia wyspy opisana w grze. Chodzi o okres Kamakura (1185-1333). Są jeszcze dwa inne miejsca, które to potwierdzają: jedno napomknięcie Lary („budynki z okresu Kamakura”), które wyłapałem za trzecim podejściem, i jedno, niejasne odwołanie w dokumencie do inwazji Mongołów i tajfunów kamikaze (wczesne część okresu Kamakura). Niestety, gra w innych miejscach nie jest taka jasna i dopóki nie wyszperałem tego na Wiki i nie sprawdziłem w grze, miałem mocno negatywne odczucia co do faktów gra<->rzeczywistość, gdyż jako, że znam historię Japonii na tyle, to założyłem, na podstawie faktów z początku gry (poszukiwania Yamatai i Słoneczna Królowa Himiko), że raczej mowa jest o okresie Yayoi (~300 p.n.e. – 300 n.e. ) lub Kofun (~250 lub ~300 n.e – 710 n.e.), mimo iż, już na samym początku, sugeruje się nam okres Joumon (~12000 p.n.e. - ~300 p.n.e.) poprzez niefortunną wypowiedź Samanthy. Stąd miałem wielki dysonans poznawczy, kiedy gra mi pokazuje coś z czasów późniejszych, a ja myślę sobie „ale pomieszali”. Wiele innych elementów z gry nie cierpi również na tą przypadłość – choć nie podejmę się analizy uzbrojenia w grze jak i budownictwa, to jednak podejrzewam, że tam też coś się kryje. Niemniej jednak, nawet jak przyjąć okres Kamakura, jest on zarysowany w grze zbyt słabo by osobom takim jak ja nie zepsuć imersji. Plus: w dzisiejszych czasach dostęp do informacji i prawo skali sprawiają, że takie niedopowiedzenia ktoś, kiedyś wytknie.*
  • nagła atletyka Lary, która skacze, biega i w ogóle wszystko robi, co się da na Letniej Olimpiadzie mając dwie, wymagające ostrożnego podejścia rany (jedną na lewej nodze) przed końcem pierwszej lokacji. Wiecie: w sumie, Lara to taki Batman. Wyszkolenie: check! Inteligencja/Wykształcenie: check! Fortuna: check!
  • nieskończony zwój liny do korzystania ze strzałą.
  • nieprzemakalny sprzęt elektroniczny i broń palna, odporna na wstrząsy.
  • Lara jest gąbką na kule i doznaje wstrząsów w wyniku upadków… (GameSins przyznali jakieś ~60% „grzechów” za te elementy fabuły i rozgrywki**).

I kilka innych. Niemniej jednak, jeśli przyjąć założenia z gry o położeniu Yamatai, Smoczym Trójkącie i założyć okres Kamakura, to przedstawiona historia jest dość spójna. Wejście w nią wymaga oczywiście zawieszenia niewiary (mamy do czynienia z grą, więc pewne nielogiczności będą obecne). Moje drugie i trzecie podejście były dzięki temu o wiele bardziej satysfakcjonujące, gdy zamiast narzekać na nieścisłości, pominąłem je i cieszyłem się historią.

               Chodzi o prostą rzecz: imersja, zanurzenie się w ten tytuł, odbywa się od samego początku i jest dobrze poprowadzone, mimo wspomnianych już nieścisłości i niedopowiedzeń. Zwiedzanie każdej lokacji albo podzielone jest na części, przedzielone rozwojem fabuły albo w przypadku mniejszych regionów, odbywa się pomiędzy kolejnymi wątkami/cutscenkami. Jeśli poczekasz na koniec wypowiedzi przeciwników, zanim zaczniesz z nimi walkę, to takich momentów jest jeszcze więcej.

               Może więc konkretny przykład: do pierwszego obozu Lara ma pięć interakcji z innymi postaciami (nie będącymi przeciwnikami, z którymi musimy zawalczyć). Do drugiego obozu ma kolejne trzy. Do trzeciego jest jedna. Cała droga do czwartego to interakcja z innymi postaciami, a do piątego mamy kolejną i dwie kolejne, zanim opuścimy go (tzn. przejdziemy w stronę kolejnego). Z czasem wcale nie jest gorzej, chociaż, ze względu na rozwój zdolności Lary, postęp fabuły i zdobyty sprzęt, odstępy między obozami są dłuższe. I jest więcej walki. A jeśli doliczyć rozliczne dokumenty, które dopowiadają pewne elementy, choć zostawiają wiele niedopowiedzeń również (szczególnie jeśli wiesz coś o historii Japonii).

               Innymi słowy: nawet przy pierwszym podejściu chciało mi się w to zagłębić. Sama rozgrywka jest dobra, a fabuła choć nie porywa, jest wystarczająco dobra by to dopełnić. Czyli krótko: jest nieźle. Takie szkolne 4. Ani źle ani wybitnie.

               No więc teraz mamy Rise of the Tomb Raider, który naprawia część bolączek poprzednika (i nie mówię o rozgrywce), a część kontynuuje. Na przykład Lara nie od razu czyta historyczne teksty, ale musi poduczyć się konkretnego języka, co jest fajne. Z tym, że, sądząc po pierwszej części, jej specjalizacją jest Wschodnia Azja (a pomijam i tak fakt, że nie ma jeszcze nawet magisterki…), a czyta grecki, mongolski i rosyjski z równą swobodą. Jednakże większy problem, stanowi konstrukcja fabuły i lokacji, która utrudnia wręcz na imersję w cokolwiek poza dwiema, pierwszymi lokacjami i w połowie gry opuszczałem zapoznawanie się z dokumentami (zbierz i idź dalej) i grałem dalej, bo mnie już nie interesowały szczegóły, a chciałem ukończyć grę i ją odstawić na bok. A i tak kilka godzin po skończeniu poświęciłem na nieodnalezione znajdźki i nie wykonane wyzwania.

               Co nie byłoby możliwe w pierwszej części aż na taką skalę jak tutaj.

               Jako, że nie znam historii Rosji czy Cesarstwa Rzymskiego tak dobrze jak Japonii i muszę pominąć akuratność historyczną (choć widziałem filmik wyjaśniający jak bardzo, znów, rozbieżne są fakty z grą), to zacznijmy omawianie imersji od innej strony. Na początku mamy tą sekwencję samouczka, która uczy nas klawiszologii. Potem mamy retrospekcję – co znaczy, że mamy odwrócenie kolejności z pierwszej części, co jest ani złe ani dobre. Sęk w tym, że filmik z retrospekcją kończy się pierwszą, „treningową” lokacją – podobnie jak w poprzedniczce. Odpowiada ona mniej więcej pierwszym trzem obozom z pierwszej części. Z tą różnicą, że tutaj nie ma obozów, a po filmiku i jednym cytacie ojca Lary, pierwsza interakcja z innymi postaciami następuje… na sam koniec lokacji. Gdyby nie dokumenty i freski (nowy rodzaj znajdziek, które potem można ponownie odnaleźć w sekcji dokumentów), to imersja byłaby bliska zeru. Przypomnę, że w poprzednicze byłoby ich już z  ~10 różnych momentów, które cokolwiek nam pozwalają wejść w świat na tym etapie – nie licząc dokumentów, fresków czy wyglądu lokacji. Jeśli wezmę pod uwagę drogę do pierwszych pięciu obozów w kontynuacji (tak jak omówione wyżej dla pierwszej części), to Lara komunikuje się z JEDNĄ inną osobą, poza przeciwnikami, których może podsłuchiwać. Poza więc dokumentami i obecnością tajemniczej organizacji, imersji niemal brak. Tym bardziej jeśli dodać, że jedna postać lata na mrozie wynoszącym ponad -20 C bez czapki i rozsuniętym częściowo zamkiem od kurtki, a Lara ma odkryte uszy i szalik taki, że kurtki nie zasunie do końca. Good Job. Anyway, fabularnie (bo eksploracyjnie to znaleźć możemy jeszcze 4 inne), dopiero ZA piątym obozem jest pierwsza, fabularnie uzasadniona interakcja z kolejnymi postaciami.

               Ale poczekajmy z tym. Bo wcześniej (nie) dzieje się coś równie ważnego. Między czwartym, a fabularnie piątym, obozem znajdujemy się w ogromnej lokacji, którą eksplorując możemy zrobić bardzo wiele – złupać grobowiec oraz znaleźć cztery inne obozy, na które fabuła nakieruje nas w innym czasie. Owa lokacja odpowiada lokacji z piątym obozem w poprzedniczce. Różnica taka, że zwiedzanie i łupienie tenże w pierwszej części odbywa się w trzech segmentach, które są fabularnie pokierowane i trafiają nam się po kolei, pozwalając złupić lokalizację w prawie 100% (jeden przedmiot wymaga powrotu, bo nie mamy odpowiedniego sprzętu jeszcze). Prawie zero cofania się, wszystko po kolei. Podobnie, z drugą, większą lokacją, zwiedzaną w mniej więcej 3/4 gry.

               Tymczasem w Rise of the Tomb Raider pierwsza, większa lokacja podzielona jest na trzy części,  mniej więcej w kawałkach 40%+20%+40%. Zwiedzanie wygląda mniej więcej tak: najpierw pierwsza, większa część, potem mała, potem powrót to większej części, by złupić ją z nowym sprzętem i łupienie drugiej większej. I ta część na raty, bo albo trzeba się cofać po butelki do wykonania wyzwania (a do wykonania drugiego musimy się wrócić pół gry dalej, więc i tak warto poczekać na ulepszenie do łuku pół gry dalej) albo gra nie pozwala nam czegoś zrobić: dosłownie, aby zwiedzić jedną jaskinię, trzeba wysadzić blokadę przy wejściu, ale gra nie pozwala nam ani wykorzystać bomby zrobionej z puszki ani kanistra z paliwem, bo te są upuszczane i znikają, gdy się zbliżasz zbyt blisko… Generalnie, najprościej jest złupić co się da, wrócić po resztę pół gry później, a potem – jak fabuła pozwoli – dozbierać resztę, niedostępną wcześniej, w ostatnim skrawku mapy. Oznacza to, że lokację – na mapie oznaczaną całościowo jako jedną – łupi się na siedem wizyt.

               Podsumujmy: wizyta w pierwszej części (1), potem wizyta w drugiej (2), powrót do pierwszej (3), przejście do trzeciej (4), a na sam koniec mały skrawek, niedostępny wcześniej (5). Jeśli dodać misje i wyzwania… wymaga to jeszcze jednej wizyty w drugiej części (6) i powrotu do wejścia do pierwszej, po artefakt zablokowany wcześniej (do zrobienia w ramach wizyt 1, 3 lub w dowolnym momencie gry później) oraz powrotu do pierwszej części (7) i ew. drugiej (zależy od naszego uporu). Analogiczna lokacja w pierwszej części była do złupienia w CZTERY wizyty, z czego TRZY wymuszone fabułą. W Rise wymuszone mamy 5-7 wizyt, z których nie da się pokryć 90% przejścia, bo nie mamy odpowiedniego sprzętu.

               A gra ma jeszcze jedną podobną lokację, która pod tyk kątem jest jeszcze gorsza. Zwyczajnie nie da się tak szybko i łatwo zwiedzić obu. Nie wspominając o tym, że imersji w tym niewiele, bo musisz się specjalnie wracać… Wiele razy. W pierwszej części jedyną blokadą do jakiejś znajdźki było brak sprzętu: liny, strzelby lub wyciągarki. Każde zdobywane tak, że nie musisz się specjalnie wracać, ale przy okazji kolejnej, fabularnie wymuszonej wizyty, odwiedzasz i „łupisz”. Oprócz jednego dokumentu (tak! W całej grze trzeba się specjalnie wrócić po JEDNĄ znajdźkę!). Proste. Są też geoskrzynki (ang. GPS cache), które, o ile dostępne fizycznie, można zbierać od razu. Zero wracania się.

               Tym czasem w Rise of the Tomb Raider blokować Cię może brak liny, strzelby, granatnika, bomb, koktajli Mołotova/ognistych strzał, noża bojowego czy aparatu do oddychania pod wodą, a żeby odnaleźć skrzynie z monetami czy zestawy survivalowe, trzeba odnaleźć odpowiednio mapę/monolit (których odczytanie wymaga odpowiednio wysokiej znajomości jakiegoś języka) i plecaki podróżników. W obu przypadkach odkrywają one lokacje CZĘŚCI znajdziek (np. trzeba odnaleźć 3-4 plecaki na jedną lokalizację), a często wygląda to tak: podziel mapę na cztery części i jesteś w części B, a plecak/monolit/mapa odkryła Ci znajdźki w skrajnych rogach części A, C i D. Wymaga to użycia szybkiej podróży do dwóch obozów i pięciu minut biegania per znajdźka aby szybciej je zebrać. Razem 15-20 minut. Więc zamiast się wczuwać w historię, ganiasz za znajdźkami, których nie możesz zebrać, dopóki gra nie powie Ci, gdzie one są… Cholernie dużo antyklimatycznego cofania się. Co to, pierwsze części Resident Evil (w których takie coś było zaplanowanym elementem rozgrywki, który buduje klimat horroru)?

               Dodatkowo w pierwzej części, twórcy nie byli tacy parszywi i NIE ukrywali znajdziek np. w miejscach zagadek tzn. jeśli masz jakąś sekwencję kroków do wykonania, to możesz się skupić na niej, a nie na tym by się rozglądnąć i szukać znajdźki. A w kontynuacji znajdźki są wszędzie. Jeden fresk był wyjątkowo parszywy. Mapa sugeruje, że znajduje się gdzieś z boku, na ukrytym przejściu/zejściu z ścieżki prowadzącej do pokoju z zagadką. Ależ nie: przejście jest w pokoju z zagadką, w jakieś 2/3 jej wykonywania, a ponieważ sala z zagadką jest niżej od dojścia do niej, to ukryty korytarz jest POD przejściem, ale na mapie tego nie widać. A ponownie dojście do tego miejsca wymaga ponownego wykonania zagadki. Po godzinie prób i uznania przez grę, że jednak Lara nie może już doskoczyć do pewnego miejsca, bo jest nagle za daleko, poddałem się i szukałem zejścia z innego miejsca przez kolejne 30 minut, zanim mi się udało.

               Plus, charakter niektórych znajdziek – monolitów czy fresków – wymagał by jakiejś logiki w sposobie, w jaki się je rozmieszcza bo po prostu KTOŚ je przecież wykonał raczej nie z myślą o ukrywaniu! A sporo, patrząc po skrywanej w sobie treści, nie jest ukryta logicznie.

               Więc jak myślę sobie, że znowu musiałbym się tyle cofać, biegać czy cokolwiek by niektórych lokacjach odnaleźć wszystkie znajdźki, to się odechciewa. A jeśli dodać znajdźki w pierwszej lokacji, tej „tutorialowej”, do której NIE DA się wrócić… Nieciekawie. Zresztą, jakbym chciał backtracking to mam trzy, różne Resident Evile na końce na Steam do zagrania.

               W dodatku, sama historia nie porywa jeszcze bardziej, choć nie jest dużo gorsza/lepsza od poprzedniczki, ale to odczucie wynika z faktu, że interakcje z nią są zbyt rzadkie. I jesteśmy wstanie ją rozwiązać zanim fabuła nam ją poda, podczas gdy w jedynce nie było to takie proste, choć też możliwe. Więc choć rozgrywka uległa poprawie i uszczegółowieniu, dając nam o wiele więcej możliwości, to jednak fabuły nie da się śledzić w zadowalającym tempie. Próbowałem nawet przesłuchać/przeczytać dokumenty, znalezione w grze podczas pisania tego wpisu, ale nie jestem wstanie. Po prostu mnie niezbyt interesują. A w pierwszej części są one intregralną częścią fabuły, ujawniając jak doszło do historii z gry.  W drugiej części można się dowiedzieć tego z znajdziek z dwóch lokacji i cutscenek. Reszta… smaczki.

               Więc… zadając to pytanie inaczej: jak mam się zanurzyć w świat gry, skoro tak bardzo muszę się napocić, by czegokolwiek się dowiedzieć? Jak mam łapać klimat, kiedy pełne zwiedzenie jakiejś lokacji wymaga ode mnie iluśkrotnego przebiegnięcia między kilkukoma punktami, nawet mimo szybkiej podróży między obozami? Była nawet taka sytuacja, że szukając artefaktu, podszedłem za blisko o jeden krok i aktywowała się cutscenka, w której niszczone jest przejście… Więc muszę znaleźć kolejny obóz i się znowu wrócić… Albo lokacja, której jak nie złupisz za pierwszym podejściem wymaga… wejścia od trzech różnych stron, by dostać się do brakujących znajdziek. Jak mam się cieszyć fabułą, kiedy wejście do drugiej, dużej lokacji skończyło się reakcją „o nie, znowu milion znajdziek rozwalonych od Moskwy po Dżakartę!”, za którą podążyło „I znowu nie mogę wejść bo nie mam sprzętu!”.

               Wisienka na torcie „ta gra została źle zaprojektowana”, aby wam pokazać logikę deweloperów. Grę kupiłem w wersji z dodanym za darmo DLC „Baba Yaga”. Załącza się ono po piątym obozie (dokładniej przy drugiej wizycie w pierwszej części, pierwszej, większej lokacji)  – po tym samym, po którym wreszcie z kimś rozmawiamy – jest przerwą w głównej osi fabularnej  i wymaga do pełnego ukończenia następujących kroków/elementów:

-wrócenia się do „głównej” lokacji

-ukończenia zagadki, którą może będziesz musiał(a) powtórzyć, ponieważ platforma opada po jakimś czasie

-ukończenia wyzwania, które może wymagać od nas dodatkowej, pięciominutowej podróży na platformie w powietrzu, bez opcji „przyspiesz to” (ja jechałem dwie dodatkowe tury)

-zebrania dwóch dokumentów, których zebranie nie jest możliwe bez późno zdobywanego sprzętu

-zebrania kolejnego dokumentu, w którym ów sprzęt pomaga (zwiększa szanse z kilku procent do kilkudziesięciu na wykonanie skoku)

-ów drugi dokument zbierany jest poprzez wykonanie  - a jakże – zagadki, w której zaczęcie sekwencji kroków o jedną - dwie sekundy za wcześnie czyni ją niemożliwą do wykonania ponieważ – a jakże – platforma opada!

-połowa znajdziek w tej lokacji, w tym dwa z trzech powyższych dokumentów, wymaga  ukończenia wątku fabularnego by się stały dostępne co znaczy, że nie ma żadnego uzasadnienia dla tak krótkiego czasu nie opadania rzeczonej platformy

-chyba z jakieś 90% znajdziek wymaga ponownej wizyty w każde miejsce, gdzie się znajdują – przy pierwszym podejściu nie są jeszcze dostępne

                Finalnie więc: kontynuacja zepsuta rozdmuchaniem. Nieodpowiednim rozdmuchaniem.

 

 

 

 


*I tak się stało: znalazłem filmik, gdzie ktoś zrobił porządny research i znalazł jeszcze więcej niejasności np. złe uzbrojenie niektórych postaci.

 

** choć należy zaznaczyć, że wersja GameSins od Dartigana spotkała się ze sporą krytyką i ktoś wytknął im w kontra-filmie dużo nieścisłości, więc trzeba być ostrożnym.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz