Search this blog/このブログの中でさがす:

wtorek, 27 lipca 2021

Moje Zasady prowadzenia sesji RPG

Dice by James Bowe na licencji CC BY 2.0


 

               Kiedyś na blogu Zegarmistrza (klik!) padła kiedyś nasza, obustronna dyskusja o zasadach na sesjach RPG. I zostałem poproszony, aby je sprezentować, ale jak sam doskonale wiem, samo ich wymienienie to jedno, wielkie niedomówienie. Jest tak iż niektóre, bez omówienia, są kontrowersyjne. Ale wiecie, to świetny materiał na wpis, a że mamy czas… to spiszemy i podrzucimy! Łap, Zegarmistrzu!

 

               Zanim jednak jeszcze przejdziemy do zasad, warto powiedzieć jedną rzecz: zakładają one, że sposób prowadzenia przygody opiera się o dwa elementy: po pierwsze dialog między graczami a MG tzn. kiedy mamy problem z zasadami czy innym elementem, to robimy przerwę i o tym dyskutujemy. Zakłada to również, że pomiędzy tymi, dwoma stronami nie ma konfliktu interesów: ani więc MG nie ma zamiaru dowalić czy zgnoić graczy oraz ani oni niszczyć mu przygody. Dokładniej: trzeba ustalić styl gry oraz ich oczekiwania obu stron tzn. w co i jak chcecie grać, ale ZANIM zaczniecie grać. Nie powinno dochodzić do sytuacji, w których gracze chcą chodzić po lochach i ubijać potwory, a dostają przygody detektywistyczne albo odwrotnie.

               Po drugie, przygotowane scenariusze i kampanie zakładają, że w ramach przedstawionego świata i postaci, gracze mogą podjąć dowolną decyzję, jaka pasuje, a MG przedstawia im tylko dodatkowe możliwości i wyzwania. Gracze mogą odrzucić dowolny „quest” jaki zostanie im zaproponowany i wybrać się na polowanie na smoki czy cokolwiek innego. Rolą Mistrza Gry nie jest nie więc poprowadzić ustalony scenariusz na wzór gier cRPG np. Baldur’s Gate czy Wiedźmin, ale pozwolić graczom na tworzenie fabuły poprzez własne wybory oraz wyniki rzutów kostkami czy innych rezultatów mechaniki. Nawet w sytuacji „Jesteście na statku, na środku morza i ktoś was napada. Wśród załogi/pasażerów są najemnicy, których zadaniem jest was zabić” gracze mogą podjąć decyzję o zaplanowaniu ucieczki ze statku zamiast rozprawy z najemnikami. Albo cokolwiek innego, co będzie im pasowało. 

               Oznacza to mniej więcej, że scenariusz jest dla mnie szkieletem, a nie gotowym scenopisem czy czymś w tym stylu.

               Przechodząc już do zasad.

Zasada nr 0. Gramy dla zabawy.

               Albo by miło spędzić czas. Nie przychodzimy na sesję porzucać kostkami dla rzucania kostkami. Nie przychodzimy na chipsy czy piwo. Przychodzimy się spotkać i spędzić czas. To znaczy również, że jak nam jakaś zasada przeszkadza – podręcznikowa, czy któraś z poniższych – to ją przedyskutujmy czy zmieńmy. Grajmy pod siebie i dla siebie, nie system czy kostki.

               Oczywiście nie zawsze się da, ale to nie znaczy, że nie trzeba próbować. Co znaczy również, że należy DYSKUTOWAĆ i rozmawiać o tym, co nam przeszkadza na sesji. Nie tłamście problemów!

               I to jest jedyna zasada, z którą NIGDY nie będę dyskutował. Jak się ona komuś nie podoba – tam są drzwi.

 

Zasada nr 1. Mistrz Gry ma ostatnie słowo.

Oraz

Zasada nr 2. Z Mistrzem Gry można dyskutować, ale patrz Zasada 1.

               Złota Zasada RPG jest zła i jak nią grasz/wyznajesz, to przestań – szkodzisz. Brzmi ona tak „Mistrz Gry ma ZAWSZE rację”. Przez lata utarło się, że MG ma stworzyć scenariusz, a gracze mają go rozegrać. Prowadzi to do jednego: odwzorowaniu grania w cRPG. MG to gra, a gracz w nią tylko gra  i musi się podporządkować. Nie, gracz ma całkowitą wolność olać Wrota Baldura i ich lokalny problem z żelazem i pójść gdzie chce. Sesja RPG to bardziej jak rozgrywka sportowa, gdzie MG to sędzia, a gracze to zawodnicy. Z tą różnicą, że ten sędzia sędziuje każdy mecz i układa harmonogram spotkań – a gracze mogą swoimi akcjami harmonogram wywrócić do góry nogami.

                Naturalnie, fakt, że MG ma ostatnie słowo rodzi problem iż ktoś się nie musi z nim zgadzać. Co oznacza, że trzeba to przedyskutować i gracz ma do tego prawo. Czasem MG powinien ulec, a czasem nie, ale i tak ostatnie słowo jest jego. Właśnie dlatego, że do kogoś musi ono należeć i tym kimś na sesji RPG jest właśnie on. Tak samo jak w sporcie: jest sędzia i można z nim pogadać, ale ostatecznie, to on ma zdanie końcowe, ponieważ ktoś musi je mieć.

 

Zasada nr 3. Sekretne rzuty.

               W typowej przygodzie, wcześniej czy później ktoś będzie musiał rzucić na spostrzegawczość, słuchanie, przeszukanie pokoju czy cokolwiek w tym stylu. A wszystkie tego typu rzuty mają jedną, wspólną  cechę: sam wynik już wiele mówi, ile się udało zobaczyć, usłyszeć czy znaleźć. Dla przykładu, w D&D 3.5 wynik w postaci 5+modyfikatory mówi, że cokolwiek by nie powiedział MG, gracz wie, nie powiedział wszystkiego.

               Dlatego stosuję na prowadzonych przeze mnie sesjach rodzaj rzutu nazywanego sekretnym. To taki rodzaj rzutu, który w MG ma prawo, ale nie obowiązek, wykonać za gracza. O każdym takim rzucie gracze muszą wiedzieć, ale nie muszą wiedzieć na, co jest rzucane, dopóki nie muszę w związku z wynikiem komuś coś zakomunikować.

               Do sekretnych rzutów należą rzuty na:

-zauważanie/spostrzegawczość

-słuchanie

-czujność

-wykrycie ataku z zaskoczenia

-przeszukiwanie pomieszczeń

-itd.

wykonywane pasywnie (BEZ deklaracji gracza). Do sekretnych rzutów NIE zalicza się:

-uników ataków z zaskoczenia czy pułapek

-pozyskiwanie wiedzy z bibliotek, Internetu itd. czy przypominania sobie faktów lub „wykorzystanie doświadczenia”*

-deklarowane przeszukiwanie pomieszczeń czy „aktywna czujność”

-sekretny rzut z wykorzystaniem posiadanych atutów (np. gracz ma atut, który pozwala mu „wykrywać” ataki z zaskoczenia – wtedy rzut należy do niego.)

-itd.

Bardzo ważne jest to, że gracze nie mogą pozostać bez informacji, że coś jest rzucane. Brak informacji o rzucie znaczy, że rzutu nie było. Kostka ma się poturlać. Kropka.

*nawet więcej: jeśli postać korzysta z swojego doświadczenia to pewne informacje w pewnych sytuacjach powinien gracz dostać od ręki, a nie rzucać na nie. Mag wysokiego poziomu powinien pewne czary rozpoznać automatycznie tak jak doświadczony policjant zna typowe zachowania i „śpiewki” zatrzymywanych/przesłuchiwanych osób.

 

Zasada nr 4. Kostki to nie wyrocznia

               Jeden gracz kiedyś, podczas jednej sesji grał magiem. Na którejś sesji, gdy miał 4 poziom w D&D ed. 3.0 w każdej potyczce padał nieprzytomny na ujemnych HP. Miał pecha. Kostki się uparły, jak to mawialiśmy wtedy. Na miejscu ówczesnego MG, korzystając z zasłony, zaingerowałbym w rzuty NPC. Bo to żadna frajda co każdą walkę czekać i patrzeć jak się inni bawią.

               Czasem pomagam graczom, delikatnie zmieniając wynik rzutów. Owszem, ryzykowne, ale raz, że nigdy, przenigdy nie wolno zmieniać rzutu na NIEKORZYŚĆ gracza, w dwa jest jeszcze zasada 5 (o niej zaraz), ale wszystkim polecam nie patrzeć 0-1 na wyniki kostek. Widzicie, Zasada 0 to podstawa. A kostki czasem psują rozgrywkę. A czasami nie.

 

Zasada nr 5. MG to Urząd, a gracze to NIK. 

               Jakiś czas temu widziałem taką grafikę z tekstami w rodzaju „każda barmanka okazuję się być sukkubem, jeśli tylko ktoś ja próbuje uwieść”. Wielu MG ma w swoim arsenale takie zagrywki. A to kluczowy NPC pojawi się zawsze tam, gdzie są gracze – nieważne, w którą stronę pójdą – a to w sklepie nie ma nigdy towaru X itd. I zaczynam się zastanawiać, po co? Jeśli potrzebujesz graczy oszukiwać, obchodzić jakieś elementy rozgrywki i pomysły graczy, to znaczy, że coś jest nie tak albo z scenariuszem albo twoim sposobem prowadzenia! Może kiedyś bym jeszcze stosował takie zagrywki, ale dziś uważam, że dobrze przygotowany scenariusz przy odpowiednim MG nie potrzebuje tanich zagrań czy transformacji NPC. Dlatego ja nie tylko umawiam się z graczami na dozwolone z mojej strony „nieczyste” zagrywki (zasada 3 i 4), ale daję im nade mną kontrolę w tym zakresie. Gracz ZAWSZE i WSZĘDZIE  może skontrolować KAŻDE moje działanie, zwłaszcza rzuty, i jak mnie złapią na oszustwie, dostają umówioną nagrodę dla ich postaci.

               Jednakże, dobrze poprowadzona sesja nie powinna dać poczuć graczom, że coś było nie tak. Dobrze poprowadzona sesja nie daje nikomu odczuć, że zasada 3 jest niesprawiedliwa, ani że zasada 4 została użyta. Ale mimo wszystko uważam za podstawę uczciwości powiedzieć graczom, że nie zawsze gram „fair” tzn. zmieniam wyniki kości albo wykonuję nieznane im rzuty i dać im kontrolę nad tym. Gracz nie powinien się czuć oszukiwany ani traktowany niesprawiedliwie na sesji.

               I najważniejsze: Zasady 3-5 powinny być porządnie omówione z graczami przed sesją. Jeśli coś się graczom w nich nie podoba, to należy to ustalić i zmienić. Po prostu jestem świadomy tego, że to faktycznie nie musi się każdemu spodobać.

 

 

Zasada 6. Nie wszystko co się rusza, to chodzące doświadczenie.

 

               Nie stosuję skalowania potworów do możliwości postaci graczy. Za to stosuję koboldy Tuckera (proszę się doszkolić, co to takiego), choć nie zawsze i wszędzie. Oraz fakt, że grobowiec Lisza ma w sobie Lisza i raczej nie warto tam wchodzić na pierwszej sesji. Albo może można, bo Lisza tam już nie ma albo jest słaby? Nie ważne. Wszystko da się pokonać – nie zawsze tu i teraz - i wszystko może pokonać Ciebie – również nie zawsze  tu i teraz.

 

               Nigdy nie wiesz.

 

               Stosuję tą regułę, ponieważ wymusza myślenie. Jestem bardzo dumny z graczy, którzy we dwójkę pokonywali silniejszego sześciokrotnie przeciwnika sprytem, przeczytaniem swojej karty postaci i możliwości profesji/klasy itd. Wykorzystali elementy środowiska, odpowiedni czar, odpowiednią broń itd. Zagrali mi po prostu koboldami Tuckera w twarz, nie będąc tego świadomym. Słowem: przygotowali się. W sposób spontaniczny.

 

               Oczywiście nie znaczy to, że cały świat zamieszkują smoki i inne silne stwory. Ot po prostu nie należy zakładać, że zamieszkują go tylko gobliny i orkowie czy też, że akurat drużyna graczy jest tą grupą awanturników, która po sznurku idzie do 20 poziomu doświadczenia. Czy piątej profesji w Warhammerze itd.

 

 

Zasada nr 7. Dżin Larry.

 

               Na sesji zakładam, że wszystko co gracze mówią, mówią ich postaci. O ile nie ma 120% pewności, że mówi to gracz jako gracz (np. „idę do toalety”, po czym wstaje  od stołu i kieruje się do WC). Aby mieć więc pewność, że ktoś mówi jako gracz, proszę ich by przed takimi wypowiedziami zwrócili się do mnie słowami „Dżinie Larry”.

 

               Działa zawsze, o ile gracze się zastosują.

 

Zasada nr 8. Ania z księgowości.

 

               W wybranych przeze mnie momentach gry pojawia się Ania z księgowości i pobiera X płacideł z łupów jako „podatek karczemny” tzn. na poczet kupowania noclegów, jedzenia, wody, naprawy broni, komponentów do czarów, whatever itd. Chodzi o to, by nie zaglądać/musieć pamiętać co chwilę o tym, ile kosztuje każda drobnostka itd. Oczywiście, pojawienie się Ani zależy od sytuacji w grze, o czym również graczy informuję, że od tego momentu Ania się nie pojawia bo np. są w sytuacji, gdzie nie mają skąd wziąć waluty na cokolwiek więc przechodzimy w tryb „liczymy wszystkie wydatki”. Powrót Ani też jest ogłaszany.

 

               Mało klimatyczne, ale również się sprawdza bo sprawa ile kosztuje piwo w karczmie czy pokój kończą się jednym zdaniem co kilka sesji „Przyszła Ania z księgowości i pobrała po 50 sztuk złota na poczet podatku karczemnego” i wszyscy wiedzą o co chodzi i przechodzimy dalej.

 

Zasada nr 9. Młotek w warsztacie jest, chyba, że go nie ma.

 

               Gracze nie musze się MG o wszystko pytać. Założenie, że w lesie są drzewo ergo gałęzie to dobre założenie. Przyjęcie, że w warsztacie samochodowym mają narzędzie również, podobnie jak wiele innych. Jeśli czegoś jednak nie ma, to im to powiem, a jeśli milczę to należy przyjąć, że to co powiedział gracz jest zgodne z stanem faktycznym.

 

               Co więcej. Możesz sobie na poczekaniu stworzyć kumpla czy dalszego kuzyna. Albo zadzwonić do kolegi z pracy itd. Drobne elementy historii gracze mogą tworzyć samemu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz