Tomb Raider 2013 | Simplified by Joshua Ezzel na licencji CC BY 2.0 Lara Croft jest własnością Sqaure Enix, |
Jak stara/młoda musi być rzecz, by była
określona terminem "nowość"? Nie za bardzo wiem jak określić granicę
między "nowością" a "starociem". Czy gra z 2013 roku w 2015
jest już stara? Czy film, który grali w kinach w zeszłym roku, a teraz leci na
HBO to jeszcze nowość? Wiem natomiast czym jest odgrzewany kotlet. Zaiste omoshiroi meshi desu. Bo niektórzy tak
postrzegają ten kanał. I dziś będzie o odgrzewanych kotletach. Postanowiłam
sama uznać, że "nowość" to pojęcie względne. Dlatego dwuletnia gra
będzie dla mnie nowością. ^_^ Witamy więc na wyprawie w poszukiwaniu Yamatai.
Czyli miejscu, o którym nikt nie wie, gdzie leżało. Poza nami, lisami. Ale tego
wam nie powiem.
Na grę trafił przypadkiem-nie przypadkiem
Efushi w sklepie, czatując na inny
tytuł. W konsekwencji kupił Tomb Raidera z 2013 roku, całkowicie będąc
zaskoczonym tym, że osadzony jest on w klimacie Japonii. O Larze Croft wiedział
tyle co można wywnioskować z filmów, Wikipedii czy Youtube. Wyobraźcie więc
sobie jaka była moja wiedza o niej... Zastanawiałam się czy uznać informację o
miejscu akcji za spoiler, ale jednakowoż doszłam do wniosku, że nie wpływa to
na rozgrywkę. Kto zna historię Japonii będzie miał ciekawy smaczek, kto nie -
nie zwróci na to uwagi (i dla niego mogłaby być to Korea czy Brazylia). Owszem,
mieliśmy pozytywne zaskoczenie, kiedy się o tym zorientowaliśmy, ale gra nie
została zakupiona bo dzieje się w Japonii. Została zakupiona bo to Tomb Raider. I to z dobrymi recenzjami.
Czy aby słusznie? (¬_¬ )
JAPONIA NIEZNANA JAPOŃCZYKOM
To oczywiście sprawia, że oboje
startowaliśmy z w miarę równego poziomu, podczas zapoznawania się z grą.
Równego, po uśrednieniu. Ja wiem więcej o Japonii, on więcej o funkcjonowaniu
niektórych... narzędzi i zjawisk, które wystąpiły w grze. Oboje więc mieliśmy swoje
momenty zdziwienia, nad którymi momentami chciało na się płakać. Och, hontou ni? Tych momentów było sporo. Suspension of disbelief włączaliśmy
nader często. Początkowa radość z grania \(^_^)/ ustępowała więc powoli zażenowaniu i dyssatysfakcji (︶︹︺). W
tej grze naprawdę sporo trzeba przeboleć, aby móc grać spokojnie.
Dla przeciętnego odbiorcy miejsce akcji
nie będzie stanowić problemu. Ale dla mnie, oraz Efushi, który co nieco się orientuje w historii, bronioznawstwie i
płatnerstwie japońskim, ciężko jest przełknąć niektóre elementy. Tak naprawdę
ciężko mi powiedzieć jakim okresem historycznym sugerowali się twórcy. Mamy coś
na kształt mieszanki okresu Kofun, z którego pochodzi Yamatai, pomieszanego z
wyglądem Edo, funkcjonalnością Nara czy Heian. Wszystko to przestrzeń jakiś
tysiąca trzystu lat. Z jednej strony zachwyca to, iż twórcy naprawdę przyłożyli
się do detali i umieścili kilka fajnych smaczków w grze związanych z Japonią,
to jednak z drugiej swobodnie potraktowali historię Japonii. Chciałabym wam
powiedzieć więcej szczegółów, ale musiałabym mocno zagłębić się w historię. ( ̄︿ ̄) Naprawdę,
w tej grze tylko nazwy japońskie na pewno nie zostały pomylone.
KAMERA... AKCJA!
Larę poznajemy, kiedy wraz ze swoją
ekipą, wybrali się na wyprawę w poszukiwaniu Yamatai, starożytnej japońskiej
krainy (której nikt do tej pory nie odnalazł - również w świecie rzeczywistym -
dop. Pan F.) Statek Lary rozbija się o wybrzeży nieznanej wyspy. Rozbitkowie
ulegają rozproszeniu i Lara zostaje sama. Musi nie tylko przeżyć warunki
panujące na wyspie, zdobyć pożywienie, ale również zmierzyć się z mieszkańcami
wyspy, którzy z jakiegoś powodu albo próbują ją porwać albo zabić. I nikt nie
chce porozmawiać. Na początku nie ma nic, ale stosunkowo szybko zdobywa łuk i
kilka strzał, a potem kolejne sprzęty, które pozwalają jej przeżyć kolejne
godziny na wyspie. A wilki to jej najmniejszy problem. (O.O)
Tomb
Raider jest grą zręcznościową, z elementami akcji i cRPG. Lara przedziera się przez kolejne fragmenty wyspy, skacząc,
wspinając się i w inny sposób przemieszczając, próbując dotrzeć do kolejnych
miejsc, które niezbędne są, aby ona i pozostali członkowie załogi mogli się
zjednoczyć i wydostać z wyspy. Ha~!
Omoshiroi! Sugoi ne! To całe skakanie, wspinanie się i ogólnie
przemieszczanie się i eksplorowanie kolejnych lokacji jest najlepszą częścią
gry. Choć jako lisica, jestem całkiem zwinna i wysportowana, to nawet ja
miałabym z tym wszystkim problemy. Wątpię, by ktokolwiek nieprzeszkolony lub
chociaż nie ćwiczący był wstanie tego wszystkiego dokonać. Lara jest naprawdę
zwinna i silna, jak na swoją budowę ciała i studentkę archeologii. I całkowicie
odporna na otarcia od wspinaczki, dotykania metalowych, chropowatych
powierzchni, zjeżdżania w dół ślizgiem po skałach i uderzania o skały, deski i
płyty metalowe. Choć niewątpliwie całe to skakanie jest najciekawszym
elementem, ma jednak swoje idiotyczności. Doszłam do wniosku, że Lara w
najnowszej odsłonie Super Sentai będzie
członkiem zespołu.
Elementy akcji polegają na zmierzeniu się
z kolejnymi przeciwnikami w różnych sytuacjach i z różnym dostępnym sprzętem. Ta
część rozgrywki zaczyna się ciekawie, ale w raz z kolejnymi broniami traci
swoją wyjątkowość. Zwłaszcza, że przeciwnicy zawsze wiedzą, gdzie jesteś, jeśli
już wiedzą, że gdzieś jesteś. \(º □ º l|l)/ Powoli przestaje mieć
znaczenie taktyka, a tylko parcie do przodu niemal na oślep. Za wyjątkiem
jednej walki (w naszej opinii), która sprawiła nam problem. W zasadzie, to
przez ponad połowę czasu używa się łuku, a innych broni jak już cicho nie
potrzeba być. I dopóki mamy wybór pomiędzy "A" czy "B", to
nie jest to problem. Ale kiedy staje się to powoli najazdem jednoosobowego
SWATu... Przestaje cieszyć. Zdecydowanie mamy za dużo pocisków, a za mały wybór
broni białej do walki wręcz. Ot jedna sztuka... Która służy też do innej
czynności.
Nie pomaga fakt, że to, jak nam pójdzie,
zależy nie od etapu gry (bo te są dobrze zrównoważone), ale bardziej od
wykupionych umiejętności oraz wybranych ulepszeń broni czyli elementów cRPG. To jest bardzo fajne, że to ma
wpływ, aczkolwiek jednocześnie nie sprawia, że etap jest nie do przejścia,
kiedy się okaże, że kupiłeś coś innego. Ot tylko będzie trudniej.
WYDAJEM PUNKTY
Umiejętności zdobywa się za punkty
doświadczenia, a ulepszenia za punkty surowców (oryginalnie, punkty złomu, co
lepiej oddaje to, przy pomocy czego Lara ma ulepszać sprzęt ^_^). Surowce
zdobywa się w trójnasób: ze skrzynek, pokonanych przeciwników oraz upolowanych
zwierząt (bo jak każdy wie, jelenie i kraby noszą przy sobie kawałki metalu).
Ten element nie przeszkadza, a nawet jest bardzo fajny, o ile przyjmie się
zasadę, że są to surowce, a nie złom. Choć i tak jest to naciągane. (¬ ¬ )Zdecydowanie
za mało jest elementów własnoręcznej roboty. Zbierz trzy elementy i zrób
toporek. Albo weź ten kij i zamień na włócznie. Za dużo rzeczy znajdujemy
gotowych lub po prostu ulepszamy zdobyte bronie. W dziwny sposób. (-_-;)・・・
Mimo to te dwa elementy stanowią
przyjemną część rozgrywki. Często stanowi o być albo nie być. Właściwie wydany
punkt umiejętności teraz, pozwoli nam zdobyć trzy kolejne wcześniej, a te zaś
pomogą nam wygrać starcie łatwiej. Podobnie jak odpowiednio wcześniej zdobyte
ulepszenie.. Rozwój Lary i jej ekwipunku to naprawdę też dobry element. Nie
rewelacyjny, ale dobry. Taki... omoshiroi.
Problem ekwipunku związany jest z tym...
ładownością. Lara nie ma plecaka. A jednak dźwiga łuk, kołczan na minimum
dwadzieścia strzał, żywność i ze dwadzieścia kilogramów innego sprzętu. I nadal
jest tak samo mobilna. Wyobraźcie sobie Marines albo GROMowca ze swoim
sprzętem, który skacze nad rozpadlinami, wspina się jak alpinista i walczy tak
samo jak bez. (¬ ¬ )
Lara również niezwykle często moczy swój
sprzęt. Nawet mnie się rzuciło w oczy to, że poza strzałami i liną, cały jej ekwipunek powinien być
bezużyteczny. Również te zebrane dokumenty, mapy i dzienniki... Efushi powiedział, że najbardziej
denerwujące (drażniące) jest noszenie łuku przewieszonego przez ramię. Z
założoną cięciwą. Każdy łucznik wam powie, że łuku się tak nie nosi, bo się
cięciwa niszczy... Czy nikt na świecie nie wie, co to jest sajdak (czy też
sahajdak)? Oczywiście nie, bo w innych językach (tych, które sprawdziłam) na
kołczan i sahajdak mówi się tak samo... ┐( ̄ヘ ̄;)┌ Mnie w tym względzie uświadomił Efushi.
ZWIEDZANIE
Podczas przedzierania się przez wyspę,
Lara odnajduje nie tylko nowy sprzęt i potrzebne do jego ulepszeń surowce. Na
całej wyspie poukrywane są relikty oraz dokumenty i tajemnicze geoskrzynki.
Relikty (w większości) stanowią archeologiczne znaleziska różnego typu.
Dokumenty stanowią zapiski, notatniki, pamiętniki oraz archeologiczne zwoje, z
których dowiadujemy się o historii wyspy i poznajemy coraz lepiej jej sekret.
Geoskrzynki są najbardziej poukrywanym elementem gry. Są małe, kiepsko
widoczne, ale dodają sporo do historii wyspy. Kryje się za nimi sekret. Himitsu desu! Jeśli chodzi o więc o
zadania poboczne, ten element stanowi drugi najlepszy. Zdawać by się mogło, że to
można dopracować bezbłędnie... Niestety twórcy i tutaj nie uniknęli poślizgu w
logice. Mianowicie, Lara w grze jest co najwyżej studentką trzeciego roku
archeologii, ale o wiedzy doktora habilitowanego i spokojnie ocenia (jak
mniemamy bezbłędnie) znaleziska i azjatyckie i europejskie. Największą porażką
jest bezbłędne odczytanie w przeciągu minut zwoju liczącego lekką ręką
czterysta lat, napisanego po japońsku. (o_O) ! Nawet ja tego bym nie potrafiła!
SZTUKA W SZTUCE
Pierwszym elementem pod względem zadań
pobocznych, stanowią właśnie wyzwania i grobowce. W kilku lokacjach znajdują
się dodatkowe zadania, które są najtrudniejszym elementem rozgrywki. Nie tylko
trzeba znaleźć odpowiednie przedmioty czy elementy otoczenia, co wiedzieć co z
nimi zrobić. Hontou ni, bez poradnika
w życiu bym nie wpadła na to. I gra nie podpowiada ich - trzeba samemu się
domyślić, o co chodzi. Grobowce, to w zasadzie tylko mini lokacje z zagadką
przestrzenną, którą trzeba rozwiązać, aby dostać sie do skrzynki ze skarbem na
końcu. Ciekawy dodatek.
Ktoś kiedyś powiedział, że jeśli zapytany
o jakiś element utworu (np. muzykę, grafikę, logikę, fabułę), nie umiesz nic
konkretnego powiedzieć bez ówcześniejszego zastanowienia to znaczy, że element
jest co najmniej dobrze wykonany. Wtopił się. I taki jest Tomb Raider. Moje ucho i oko są już jakoś wyczulone, więc
jestem wstanie powiedzieć, że grafika ma swoje mankamenty, ale twórcy zadbali o
to, by wygląd bohaterów się zmieniał wraz z ich przygodami, a widoki były
ciekawe i sugoi. Muzyka nie
przeszkadza w rozgrywce, tylko nadaje pewien klimat i towarzyszy nam. Natomiast
logika i fabuła cierpią niemiłosiernie. Choć chce się poznać i dowiedzieć, co się
dalej stanie i o co w tym wszystkim chodzi, to jednak liczba dziwactw, luk i
takich rzeczy jest niepoliczalna.
Jeśli właśnie pominąć element rozgrywki,
najlepszym elementem Tomb Raider jest
opowieść. Opowieść nie znaczy fabuła. Efushi
często powtarza, że w przypadku fikcji najistotniejsza jest opowieść, którą
chce opowiedzieć autor. Myśl, jaką zawarł. A ta została opowiedziana w sposób
pieczołowity. Niekoniecznie spójny, niekonieczne logiczny, ale konsekwentny. I
jesteśmy całkowicie pewni dwóch rzeczy. Jest to historia warta usłyszenia. Lara
powinna być martwa jeśli nie przed dotarciem do pierwszego obozu, to na pewno
nie dalej jak w drugiej lokacji. A to oznacza nic innego jak...
Gra ma 3+2+1 = sześć ogonów |
Postać Kitsune Copyright by me (Konrad Włodarczyk) 2015-2019, all rights reserved.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz