GHOST IN THE SHELL 2.0 Program Book by Shinji na licencji CC BY 2.0 Ghost in the Shell jest własnością Masamune Shirow/Masanori Ota. |
Duch. W skorupie. Czyli na poważnie
o tym, dokąd zmierza ludzkość.
Nie będę mówił o filmie, ale o dwóch
seriach anime znanych w fandomie pod skrótem GitS czyli Ghost In the Shell: Stand Alone Complex oraz Ghost In the Shell: Stand Alone Complex 2nd G.I.G. Pamiętam moją
pierwszą styczność z tym anime najpierw na kanale Hyper, a potem już
bezpośrednio na DVD, kiedy do pochłonąłem obie serie pod rząd w ekspresowym
tempie.
Rzecz dzieje się w przyszłości, w
Japonii (a jakże) i jest opowieścią o specjalnej, tajnej komórce policji,
sekcji 9, do zadań specjalnych, trudnych i niebezpiecznych. W rzeczonym
świecie, technika poszła tak do przodu, że możliwa jest rozległa cybernetyzacja
ludzkiego ciała jak również stworzenia cyber-mózgu. Główna bohaterką jest Major
Kusanagi Motoko, która posiada w pełni cybernetyczne ciało (i przyjdzie nam
poznać okoliczności w jakich je uzyskała), którego organiczny jest tylko mózg.
Anime jest z gatunku ciężkich.
Bardzo ciężkich. Nie chodzi jednak o wizualną kwestię czy brutalność/seks. Myśl
zawarta w serialu może okazać się ciężkostrawna. Słyszałem opinię o tym, że
doktorant filozofii miał problemy, by podążyć za myślą zawartą w odcinkach. Ale
poza tym, fabuła wynagradza wszystko. Mimo akcji w przyszłości, jest bardzo
współczesna, opisuje bowiem różne kulisy działania polityki, armii czy policji
oraz pewnych zachowań ludzkich w sposób uniwersalny, najpierw przy pomocy
kwestii tzw. Laughing Mana (Człowieka Śmiechu), a potem pewnej afery służb specjalnych. Stawiane są pytanie o ich
działanie jak również przyszłość ludzkości jako takiej w świecie Internetu,
sieci i rozwoju technologii. Tytułowy Duch w Skorupie, to właśnie nawiązanie do
duszy, tkwiącej w cybernetycznym ciele, którą notabene da się zhakować. To
anime, które zmusza do poważnych przemyśleń i raczej nie jest z gatunku do
łóżka na dobranoc, ale fabuła sprawia, że naprawde chce się oglądać.
Anime ma 3+2+1 = sześć ogonów. |
Siedem Światów. I bohaterka z
przypadku.
Septerra
Core: the Legacy of the Creator to gra klimacie jRPG od Valkyrie Studios z 1999
roku. Opowiada ona historię Mayi i jej zebranej naprędce drużyny towarzyszy, w
stylu od zera do bohatera.
Rzecz dzieje
się na planecie zbudowanej z jądra (core),
które otacza siedem powłok (shells;
łacina się kłania. Septerra to dosłownie siedmioziemia), wirujących wokół niego
będąc zaczepionym do gigantycznej iglicy, które przyjdzie nam przemierzyć. Ponieważ
jądro to w zasadzie bio-komputer, który emituje energię (zwaną źródłem, core), którą mieszkańczy używają do
zasilania maszyn i magii, zarówno w formie nadludzkich zdolności jak i czarów
rzucanych przy pomocy kart losu (fate
cards).
Fabuła jest
złożona i długa, ale prostoliniowa. Owszem, jest kilka rzeczy, które możemy
zrobić w różnej kolejności, ale generalnie podążamy ciągle tą samą ścieżką. Sama
w sobie jest ogromnie interesująca, bowiem świat Septerry jest ogromnie ciekawy
i inny od wielu nam znanych.
Jeśli
chodzi o rozgrywkę, to nie bez kozery zaznaczyłem, że jest to klimat jRPG. Nie
mamy wpływu co prawda na to jakie zdolności zdobywają bohaterowie i w jakim
kierunku się rozwijają, ale możemy niemal dowolnie formować drużynę z
posiadanych bohaterów, za wyjątkiem niemal zawsze obowiązkowej Mayi. Przyjdzie
nam zdobywać tysiące punktów doświadczenia, po kilkaset punktów statystyk w
tysiącach walk, podczas których będziemy pokonywać rzesze odradzających się
przeciwników. Raz pokonany przeciwnik, o ile nie jest (mini)bossem, po wyjściu
z danej planszy odradza się. Teoretycznie więc można się wykokswać w kosmos.
Walka w
Septerze jest unikatowa. Każda z postaci ma pasek akcji, który ładuje się do co
1/3 i pozwala nam na wykonywanie kolejnych ataków – słabych, średnich i
silnych. Tempo ładowania zależy od szybkości postaci i tak Aryam może być
wstanie zaatakować dwa razy silnym atakiem w tym samym czasie do Runner jednym.
Ustawienie drużyny (czyli w zasadzie czy postać jest na drugim czy trzecim miejscu e drużynie) ma niebagatelne znaczenie przy atakach obszarowych (jak granaty
czy szrapnele) lub liniowych. W zasadzie w grze nie ma nieciekawych postaci.
Owszem Runner czy Badu nie cieszą się popularnością, ale to kwestia znalezienia
na nich sposobu, a nie narzekania, że są słabi. Wszyscy są odpowiednio
zbalansowani i choć Maya czy Corgan to potęga niemal każdej ekipy, to jednak
nie zawsze wybranie uniwersalnych postaci to dobry wybór. W pałacu wybranych sprawdzić się może Grubb podobnie jak w twierdzy Connora podczas gdy innych lokacjach lepszy będzie Aryam albo Selina.
Jedyną wadą
Septerry jest monotonność. Po odkryciu schematu działania (t.j. sekretu niemal
każdej planszy), praktycznie każda lokacja różni się tylko tym, jakich
przeciwników przyjdzie nam spotkać, wyglądem i rozmieszczeniem. Schemat jest
niemal ten sam. Przebij się do dwóch dźwigni w skrajnych częściach planszy, po
to by dojść do głównego pomieszczenia lub trzeciej dźwigni, która go odblokuje.
Zrób co masz zrobić i powtórz w kolejnej lokalizacji. Co jakiś czas okraszone
to jest nowym fragmentem fabuły.
Septerra Core
to nie jest gra, którą można przejść za jednym razem. Polecam raczej zastosować
metodę raz na jakiś czas, kilka godzin. Pierwsze przejście jednak jest jednak
najlepsze. Bo połączone z eksploracją nowego, nietypowego i bardzo ciekawego
świata. Potem monotonność i ilość walk może nas szybko nudzić.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz