Search this blog/このブログの中でさがす:

sobota, 7 marca 2015

Duch i Siedem Powłok.



GHOST IN THE SHELL 2.0 Program Book by Shinji na licencji CC BY 2.0
Ghost in the Shell jest własnością Masamune Shirow/Masanori Ota.

             Choroba potrafi być bardzo paskudna. Zwłaszcza jak twoja niespełna dwuletnia siostrzenica lata po domu i ciężko jest odpocząć przy niej. Ale to nie powstrzymuje mnie, by dziś dać wam dwa, iście japońskie dzieła. Dwa, nigdy nie starzejące się dzieła.


Duch. W skorupie. Czyli na poważnie o tym, dokąd zmierza ludzkość.
            Nie będę mówił o filmie, ale o dwóch seriach anime  znanych w fandomie pod skrótem GitS czyli Ghost In the Shell: Stand Alone Complex oraz Ghost In the Shell: Stand Alone Complex 2nd G.I.G. Pamiętam moją pierwszą styczność z tym anime najpierw na kanale Hyper, a potem już bezpośrednio na DVD, kiedy do pochłonąłem obie serie pod rząd w ekspresowym tempie.
            Rzecz dzieje się w przyszłości, w Japonii (a jakże) i jest opowieścią o specjalnej, tajnej komórce policji, sekcji 9, do zadań specjalnych, trudnych i niebezpiecznych. W rzeczonym świecie, technika poszła tak do przodu, że możliwa jest rozległa cybernetyzacja ludzkiego ciała jak również stworzenia cyber-mózgu. Główna bohaterką jest Major Kusanagi Motoko, która posiada w pełni cybernetyczne ciało (i przyjdzie nam poznać okoliczności w jakich je uzyskała), którego organiczny jest tylko mózg.
            Anime jest z gatunku ciężkich. Bardzo ciężkich. Nie chodzi jednak o wizualną kwestię czy brutalność/seks. Myśl zawarta w serialu może okazać się ciężkostrawna. Słyszałem opinię o tym, że doktorant filozofii miał problemy, by podążyć za myślą zawartą w odcinkach. Ale poza tym, fabuła wynagradza wszystko. Mimo akcji w przyszłości, jest bardzo współczesna, opisuje bowiem różne kulisy działania polityki, armii czy policji oraz pewnych zachowań ludzkich w sposób uniwersalny, najpierw przy pomocy kwestii tzw. Laughing Mana (Człowieka Śmiechu), a potem pewnej afery służb specjalnych. Stawiane są pytanie o ich działanie jak również przyszłość ludzkości jako takiej w świecie Internetu, sieci i rozwoju technologii. Tytułowy Duch w Skorupie, to właśnie nawiązanie do duszy, tkwiącej w cybernetycznym ciele, którą notabene da się zhakować. To anime, które zmusza do poważnych przemyśleń i raczej nie jest z gatunku do łóżka na dobranoc, ale fabuła sprawia, że naprawde chce się oglądać.
Anime ma 3+2+1 = sześć ogonów.









Siedem Światów. I bohaterka z przypadku.
            Septerra Core: the Legacy of the Creator to gra klimacie jRPG od Valkyrie Studios z 1999 roku. Opowiada ona historię Mayi i jej zebranej naprędce drużyny towarzyszy, w stylu od zera do bohatera.
            Rzecz dzieje się na planecie zbudowanej z jądra (core), które otacza siedem powłok (shells; łacina się kłania. Septerra to dosłownie siedmioziemia), wirujących wokół niego będąc zaczepionym do gigantycznej iglicy, które przyjdzie nam przemierzyć. Ponieważ jądro to w zasadzie bio-komputer, który emituje energię (zwaną źródłem, core), którą mieszkańczy używają do zasilania maszyn i magii, zarówno w formie nadludzkich zdolności jak i czarów rzucanych przy pomocy kart losu (fate cards).
            Fabuła jest złożona i długa, ale prostoliniowa. Owszem, jest kilka rzeczy, które możemy zrobić w różnej kolejności, ale generalnie podążamy ciągle tą samą ścieżką. Sama w sobie jest ogromnie interesująca, bowiem świat Septerry jest ogromnie ciekawy i inny od wielu nam znanych.
            Jeśli chodzi o rozgrywkę, to nie bez kozery zaznaczyłem, że jest to klimat jRPG. Nie mamy wpływu co prawda na to jakie zdolności zdobywają bohaterowie i w jakim kierunku się rozwijają, ale możemy niemal dowolnie formować drużynę z posiadanych bohaterów, za wyjątkiem niemal zawsze obowiązkowej Mayi. Przyjdzie nam zdobywać tysiące punktów doświadczenia, po kilkaset punktów statystyk w tysiącach walk, podczas których będziemy pokonywać rzesze odradzających się przeciwników. Raz pokonany przeciwnik, o ile nie jest (mini)bossem, po wyjściu z danej planszy odradza się. Teoretycznie więc można się wykokswać w kosmos.
            Walka w Septerze jest unikatowa. Każda z postaci ma pasek akcji, który ładuje się do co 1/3 i pozwala nam na wykonywanie kolejnych ataków – słabych, średnich i silnych. Tempo ładowania zależy od szybkości postaci i tak Aryam może być wstanie zaatakować dwa razy silnym atakiem w tym samym czasie do Runner jednym. Ustawienie drużyny (czyli w zasadzie czy postać jest na drugim czy trzecim miejscu e drużynie) ma niebagatelne znaczenie przy atakach obszarowych (jak granaty czy szrapnele) lub liniowych. W zasadzie w grze nie ma nieciekawych postaci. Owszem Runner czy Badu nie cieszą się popularnością, ale to kwestia znalezienia na nich sposobu, a nie narzekania, że są słabi. Wszyscy są odpowiednio zbalansowani i choć Maya czy Corgan to potęga niemal każdej ekipy, to jednak nie zawsze wybranie uniwersalnych postaci to dobry wybór. W pałacu wybranych sprawdzić się może Grubb podobnie jak w twierdzy Connora podczas gdy innych lokacjach lepszy będzie Aryam albo Selina.
            Jedyną wadą Septerry jest monotonność. Po odkryciu schematu działania (t.j. sekretu niemal każdej planszy), praktycznie każda lokacja różni się tylko tym, jakich przeciwników przyjdzie nam spotkać, wyglądem i rozmieszczeniem. Schemat jest niemal ten sam. Przebij się do dwóch dźwigni w skrajnych częściach planszy, po to by dojść do głównego pomieszczenia lub trzeciej dźwigni, która go odblokuje. Zrób co masz zrobić i powtórz w kolejnej lokalizacji. Co jakiś czas okraszone to jest nowym fragmentem fabuły.
            Septerra Core to nie jest gra, którą można przejść za jednym razem. Polecam raczej zastosować metodę raz na jakiś czas, kilka godzin. Pierwsze przejście jednak jest jednak najlepsze. Bo połączone z eksploracją nowego, nietypowego i bardzo ciekawego świata. Potem monotonność i ilość walk może nas szybko nudzić.
Gra ma 1+1+0 = dwa ogony.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz